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機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 お勧め機体COST300編汎用機①

 はじめましての方もそうでない方もはじめまして。雪兎です。

 本記事はソロ専門で一応レーティングs-(カンスト済)の書き手が、初心者から中級者へ向けてレート上げや上達に役立つ情報をお届けできたら嬉しいなのコンテンツになります。

 兵科やCOST以前の基本的な立ち回りが知りたい方は同ブログの[機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本]を読んでください。あとwiki以下に書く機体の性能や武装wikiにも目を通すことを前提で書きますので、ご了承ください。

 今回はCOST300汎用機編です。評価は機体性能及び武器性能、扱いやすさなどを総合的に判断し、流行りのtier形式でおすすめ度をSABCでランク付け、総合評価を独断と偏見で10点満点とします。SABCの位置付けは大まかに以下の通りとします。

 SはそのCOSTにおける環境機で、それ未満のtier機体に1対1ではまず負けない強さがある機体と見てください。

 AはそのCOSTにおける準環境機で、Sには及ばないものの突出した性能、あるいは特定の立ち回りに特化した性能を有している機体です。

 BはそのCOSTにおいてピックする優先度は低いものの、その機体独自の立ち回りが可能な機体です。

 CはそのCOSTにおいて残念ながら使わない方が良いレベルの機体です。同じ立ち回りをするには上位互換がいる場合がほとんどで、上方修正が来ない限り使わない方が良いと思います。

また武器切り替えのショートカットを使えるか否かで点数を分けます。

 

 武器切り替えショートカットは慣れるまで大変ですが必ず練習してください。機体本来の性能が出せるだけでなく、扱える機体が増えるのでキャラゲーであるバトオペ2においては楽しさを増す要因になります。大変ですが練習しましょう。バトオペ2を楽しむ上でとても大切なことなので何回も言います。練習してください。

 

 それでは、どうぞ。

tierS

アクアジム

総合評価9点

ショートカットが使えない場合5点

適正マップはCOST300ならどこでも出せますし強いです。

以下説明。

 

 全国464,646人のアクアジムファンの皆様お待たせしました。皆大好きCOST300環境機体のアクアジムのコーナーです。

 この機体何が強いか。それは選べる2種の主兵装と副兵装であるハンド・アンカー、そしてスラスター移動中にも使える肩部魚雷発射管×4です。

 機体性能は控え目ながら、とにかく武器が強い。以下では主兵装ごとに運用を説明します。

 なお、武器切り替えショートカットを前提とした兵装の組み合わせにより高い成果を出せるため、ショートカットが使えない場合、本機はお勧めしません。ガチャガチャ変更だとアクアジムの攻めのキモであるハンド・アンカーへ繋ぐ動きが安定せず、スラスター撃ちのできる肩部魚雷発射管×4がコンボに組み込めないからです。

ハープーン・ガン

 爆風こそない実弾版ビームライフルですが、威力1,700でクールタイム5秒と外した後のリカバリーに優れています。また弾数が4発と少ない反面リロードが9秒と『即よろけ武器』としては破格の性能をしています。上位コストでもそんな性能の武器ないぞ。

 ハープーン・ガン装備時の欠点は切り替え時間が長い点。また単機では強襲機・一部汎用機が持つマニューバアーマーを抜けないこと。『よろけ値』50%はあるものの、副兵装が弓なり軌道で発射される肩部魚雷発射管×4しかないため実用的ではありません。

 しかしハープーン・ガン→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下格闘→スラスター移動で硬直をキャンセルしながら肩部魚雷発射管に切り替えて撃つorハープーン・ガン→ビーム・ピックNor下のコンボは与ダメージと脚部破壊性能が高い(全て脚部を狙えるor当たりやすいため)非常に強力です。

 

ミサイル・ランチャー[魚雷装備]

 低弾速ながら高いDPS(1秒あたりのダメージ)と『よろけ値』25%を持つ万能型主兵装です。COST300強襲機はスラスター移動を途中で切り返せるスキル強制噴射装置を持っておらず、スラスター移動自体の速度も遅いため強襲機のマニューバアーマーを本武器単体で容易に抜けます。

 加えて、と言うよりこちらが本体ですが本主兵装を装備するとミサイル・ランチャー付属魚雷が副兵装に追加されます。こちらはハープーン・ガン同様切り替えが遅く、弾数も2発しかないうえリロード15秒と遅い。さらにクールタイムも6.7秒と普通のバズーカレベルです。

 しかしそれら欠点を補って余りあるほどの高弾速・バズーカよりも広い爆風範囲により高い命中精度を誇ります。敵集団に撃ち込めば2〜3機巻き込んで命中することも珍しくありません。

 コンボは付属魚雷→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下格闘→肩部魚雷発射管→ビーム・ピックNor下。

 とにかく攻めの起点である『即よろけ武器』としての当てやすさと言う点では破格の性能です。コンボがCOST300ではやってはいけないダメージを叩き出せるので、起点を確実に作れる付属魚雷はぶっ壊れ性能です。

 

 以上がハープーン・ガンとミサイル・ランチャー[魚雷装備]の説明になります。

 なお基本的に私個人は軍港マップを除いてミサイル・ランチャーしか使いません。コンボの起点となる付属魚雷の命中精度とマニューバアーマーを単機で抜け、味方が取ったダウンへの追撃にも使えるミサイル・ランチャー本体。この両方がどのような状況でも対応できるからです。軍港でハープーン・ガンを選ぶのは水中時に主兵装がスラスター撃ちできるようになるスキル水中機動射撃が主兵装にしか適用されないためです。つまり付属魚雷だとスラスター撃ちができないからですね。

 

立ち回り・対策

 まずアクアジムの立ち回りですが、ハープーン装備ならクールタイムの短さを活かして前線構築を、ミサイル・ランチャー装備なら前線の半歩後ろで遊撃要員に徹しましょう。

 ハープーンの場合前に出てくる敵汎用機に自前のコンボを叩き込むことはもちろん、常に周りを見て逆に敵が味方へコンボを決めようとしていたらハープーンで止めてください。

 ミサイル・ランチャーの場合は敵強襲機に気を配りながら、前線が押され気味なら攻め込んでくる敵に付属魚雷を撃ち込みコンボを仕掛け、前線が押しているならミサイル・ランチャー[魚雷装備]や肩部魚雷発射管×4で味方が取った敵のダウンに追撃を心がけてください。また、追撃には絶対にミサイル・ランチャー[付属魚雷]は撃たないこと。爆風範囲が広いので味方の追撃を阻害するうえ、2発しかない貴重な『即よろけ武器』の1発を失います。そもそも追撃なら他射撃兵装の方がダメージも出ます。

 といったようにミサイル・ランチャー装備時は特にCOST300汎用機では類を見ないほどブライトさんもニッコリの弾幕を張れます。コンボも絡めると与ダメージ90,000は安定して出せますので、もし与ダメージが伸びない場合は付属魚雷からコンボを仕掛けていないか、味方の取ったダウンした敵への追撃ができていないかのどちらかです。

 

 さて次はアクアジムの対策ですが、まず1対1に持ち込まれないようにすること。クールタイム5秒のハープーン、壁裏に隠れていようがお構いなしに当たるインチキ爆風の付属魚雷。どちらを敵が選んでいても1対1ではめちゃくちゃ不利です。コンボを喰らおうものなら汎用機でも耐久6、7割は飛ばされます。

 一方で火力を出すにはアンカーやピックなどモーションが長い武器を回しながらの時間をかけたコンボが必須になるため、比較的止めやすい部類ではあります。

 そして足回りや旋回能力の低さも弱点と言えるでしょう。スラスター値が低く、スラスター移動自体も遅い部類のため自分が強襲機の場合は下手に相手をせず、敵支援機にさっさと向かった方が良いかもしれません。

 

 以上が皆大好きアクアジムのコーナーでした。

 

グフ(VD)

総合評価8点

ショートカットが使えない場合6点

適正マップは北極基地や地下基地、廃墟都市といったCOST300帯では射撃戦になりにくいマップ。

以下説明。 

 

 全国929,292のグフファンの皆様お待たせしました。COST300バズロッドの始祖グフ(VD)です。

 この機体の強みは近接戦がとにかく強いこと。『即よろけ武器』のジャイアント・バズで『よろけ』を取り、『大よろけ』を付与するヒート・ロッド[強化型]で繋ぎ、高倍率の補正がある2段下格闘のヒート・ソードで〆るコンボがダメージが強力です。また下格闘自体は癖がある踏み込み切りですが良く伸び動くのでカットされ辛く、コンボに囚われ過ぎずガンガン振っていくことで枚数有利を作れます。

 足回りも良好でスキル緊急回避制御がレベル2のため、スラスターを使っていなければ2回緊急回避ができるのも特徴です。

 また耐久面でも昔は耐久値自体が低く、盾込みでギリギリなんとか、という性能でしたが度重なる強化で耐久値はヒットボックスの細さの割に、もはや高い部類になっています。

 そのため前線で敵の注意を引き付ける回避型の壁役や、足回りを活かして味方のカバーに回る遊撃役にもなれます。前線寄りなら臨機応変な立ち回りができるところも強みです。

 

 これだけだとアクアジムよりも強く聞こえますが、欠点もあります。それはなんと言っても射撃能力の低さ。味方が取ったダウンへの追撃手段の少なさ。そして攻めの起点『即よろけ武器』ジャイアント・バズの取り回しの悪さです。

 射撃戦になりがちな広いマップにはそもそも出すべきではないのですが、距離を開けた撃ち合いになると出来ることがありません。実質枚数不利になります。

 また近距離戦においては強いのですが、乱戦はあまり得意ではありません。踏み込みが長く判定もそこそこ広い下格闘で暴れることはできますが、ジャイアント・バズのクールタイムが長く切り替えも他のバズーカと比べて遅くなっているせいです。

 

 一応本機はMMP-78マシンガン[GN]も主兵装として選択できます。なぜアクアジムのように説明がないのか? 特に前ブログ記事の基本を見て頂いた方にはわかると思います。MMP-78マシンガン[GN]は機体の射撃補正込みで主兵装として扱えるレベルの性能ではなく、また副兵装に『即よろけ武器』のグレネードが追加されますが1発撃ち切りリロード15秒と遅いです。

 グフ(VD)はコンボと伸びる下格闘が強力な機体です。攻めの起点が取り回しの悪いジャイアント・バズなために評価を下げているのですから、より性能の低いマシンガンは説明するまでもないと思います。

 

立ち回り・対策

 立ち回りのポイントは『即よろけ武器』を起点にヒート・ソードの下格闘でダウンを取り、いかに枚数有利を作れるか。そしていかにコンボを叩き込めるかで戦果がガラリと変わります。

 また対強襲機戦(マニューバアーマー持ち汎用機含む)はジャイアント・バズからハンド・ガトリングでマニューバアーマーを抜け、またヒート・ロッド[強化型]の直当てでも止められるため他のバズーカ持ち汎用機より得意ですが、味方にショットガン持ちのイフリートや魚雷装備のアクアジムがいるならそっちに任せましょう。

 対策はやはり近づかせないこと。1対1に持ち込まれないようにすることです。グフ(VD)はスキル緊急回避制御レベル2があるため2度緊急回避が行えます。1度目の回避で『即よろけ武器』を誘発されると苦しい戦いを強いられます。また1度回避したからと強引に格闘を振りに行けばカウンターを取られますので注意しましょう。

 

 以上がグフ(VD)のコーナーでした。

 

tierA

イフリート

総合評価6点

ショートカットが使えない場合6点

適正マップは北極基地や地下基地、廃墟都市といったCOST300帯では射撃戦になりにくいマップ。

以下説明。

 

 主食は強襲機。COST300帯汎用機では唯一無二のストッピングパワーと時間制限付きステルスで頂きますのイフリートです。

 この機体の強みはなんと言っても主兵装のショットガンによる対強襲機性能。切り替えが早く脚部破壊と味方が取ったダウンへの追撃にも使いやすい縦振り下格闘のイフリート用ヒート・ソード。そして有効射程の短いショットガンを活かすためのスモーク・ディスチャージャーです。

 アクアジムやグフ(VD)のように強力なコンボこそないものの、高い格闘補正と武器威力を活かして十分なダメージを取れるのに、操作性がシンプルで武器切り替えショートカットも必要としません。

 また高威力の下格闘は縦振りのため連邦サーベルのように引っ掛けるような当て方はできませんが、当たり判定の狭さは味方と格闘がかち合うリスクを下げられるためダウン追撃にも使いやすいです。格闘判定が強なのも追撃のしやすさを後押ししています。

 一方で耐久値と息切れのしやすさが弱みです。細身であっても11,000の耐久値は近接戦を強いられる本機にはかなりキツイところ。また攻守の起点である『即よろけ武器』のショットガンが弾数3発でリロード15秒と重いのも難点です。

 

 なお本機はジャイアント・バズとマシンガンを装備できますが、正直その2つの主兵装を使うなら他の機体で良いです。ショットガンの対強襲機性能の高さという唯一無二の強みを捨ててまで使うべきではありません。

 

立ち回り・対策

 立ち回りの基本はとにかく敵強襲機を潰すことを最優先に。本機の適正である狭いマップは強襲機にとっても適正マップです。味方に支援機がいるならその護衛を念頭に、あとはスモーク・ディスチャージャーを活かしたステルス遊撃に徹しましょう。疑似的なステルスを使える本機の存在を意識させることで、敵強襲機はもちろん敵汎用機も遮蔽物の陰に意識を寄せざるを得なくなるため、敵前線の構築を遅らせることができます。

 そしてなにより耐久値の低さから前線を張れない本機に乗る以上、絶対に敵強襲機にフリーで味方支援機を噛み付かせないようにしましょう。

 

 対策は遮蔽物の影に気をつけ、味方と足並みを合わせることです。1対1ならイフリートはショットガンで確実にこちらの動きを止め、格闘を振ってきます。一方で弾数が3発と少ないため息切れが早く、連戦が苦手です。そして耐久値が低いため見つけてしまえば倒すのは容易な部類に入ります。

 

 以上がイフリートのコーナーでした。

 

グフ重装型

総合評価7点

ショートカットが使えない場合4点

適正マップは軍港を除いてどこでも。

以下説明。

 

 ショットガンを小分けにしたような性能の5連装F・バルカン砲×2[斉射]で中距離を支配する射撃型汎用機の重装グフです。

 この機体の強みは5連装F・バルカン砲×2[斉射]による中距離でのダメージと『蓄積よろけ』を両立しているところです。また格闘の打撃はリーチが短いながら高倍率の下格闘であり、タックルのように下側に攻撃判定が発生し、かつ局部補正により脚部を折る能力に長けています。

 特に『即よろけ武器』or5連装F・バルカン砲×2[斉射]→打撃下→5連装F・バルカン砲×2[斉射]→打撃下のコンボは決まれば一撃で脚部を折ることもできます。

 そして機体性能ですが耐久値と各種装甲値が高いので、ある程度の撃ち合いはできます。また見た目に反して足回りはそこまで悪くなく、マニューバアーマーを保有しているのも特徴です。

 一方で軸となる5連装F・バルカン砲×2[斉射]が足を止めて撃つ武器であり、格闘がリーチの短い打撃であるためマニューバアーマーを活かし辛く、また緊急回避制御を持たないため『即よろけ武器』を延々叩き込まれるとサンドバッグにされます。

 

 また本機は主兵装をマシンガン系統の武器である5連装フィンガー・バルカン砲と『即よろけ武器』のジャイアント・バズから選択できます。

 お勧めはジャイアント・バズです。理由としては5連装F・バルカン砲×2[斉射]をメインの射撃として使うので、5連装フィンガー・バルカン砲の方は撃っている時間がありません。加えて5連装F・バルカン砲×2[斉射]はショットガンのように弾がばらけるため安定性に欠け、近距離戦に持ち込まれた時咄嗟に撃てる『即よろけ武器』があるのと無いのとでは大違いです。

 なお5連装フィンガー・バルカン砲自体は『蓄積よろけ値』こそ低いもののDPSそこそこで、味方への追撃もしやすく本機のダメージソースになり得ます。しかし先述の通り5連装F・バルカン砲×2[斉射]を戦闘の軸とした方が『よろけ』と『火力』が両立できるため、本武器はそのリロードの合間くらいしか出番がありません。

立ち回り・対策

 立ち回りの軸は5連装F・バルカン砲×2[斉射]による中距離での『蓄積よろけ』バラ撒きです。イフリート同様敵強襲機を止める役割を担いつつ前線一歩後ろから、ねっとりとした圧をかけるようにしましょう。敵が顔面トランザムで突っ込んで来るなら、『よろけ』から脚部悶絶のコンボを叩き込んで後退しましょう。

 なおスキルにマニューバアーマーがあるからと無理にコンボを仕掛けるのはやめましょう。スラスターの少なさに加えてスキル緊急回避制御がないため『よろけ』をすぐに取られて負けます。

 また、副兵装のシュツルム・ファウスト[強化型]は高威力ですが武器切り替えとリロード、そして射撃後のリリースモーションが長いため使いづらいです。他兵装のリロードの合間などに雑に撃ってしまって構いません。

 

 対策は〈射線管理〉をしながら後回しにし、味方と連携して『即よろけ武器』でハメてしまうことです。耐久値と装甲値が高い本機を単機で落とそうとするとアクアジムやグフ(VD)でもコンボ2回は決めないといけません。

 中距離から5連装F・バルカン砲×2[斉射]で『蓄積よろけ』を取ってくるので非常に厄介ですが、だからと言って無理に距離を詰めようものならコンボで脚部を折られるだけです。

 本機は中距離を保ちながら前線に『蓄積よろけ』とダメージを出し、自機を餌に近づいてきた敵をコンボで食う機体です。きっちり〈射線管理〉をしていれば横槍を入れられようとそこまで痛手を負うことはありません。

 

 以上がグフ重装型のコーナーでした。

ジムⅡ

総合評価6点

ショートカットが使えない場合6点

以下説明。

 

 さあ、やってまいりましたシンプルisベストな壁汎用機。アクアジムからパクったハープーン片手に前線構築ジムⅡです。

 この機体の強みはなんと言っても扱い易さ。ハープーン・ガンやジムⅡ用ビーム・ライフルという『即よろけ武器』を起点に、優秀な範囲の下格闘で枚数有利をガンガン作れます。耐久値もシールド保有かつ細身にしては高く、スキル緊急回避制御も持ち合わせているため、汎用機のお手本のような立ち回りに特化していると言えます。

 本機はハープーン・ガンとジムⅡ用ビーム・ライフルを主兵装として選べますが、お勧めは断然ハープーン・ガンです。

 ハープーン・ガンの異常性能はアクアジムで説明したので省きますが、クールタイム5秒がとにかく強い。切り替え時間が遅いというデメリットはありますが枚数有利を作る立ち回りにおいて、これほど強力な兵装もないでしょう。

 ジムⅡ用ビーム・ライフルはクールタイム3.5秒とさらに短く見えますが、ビーム・ライフル系統特有のヒート率という概念により実質クールタイムは8秒です。オーバーヒートしてしまえば17秒の冷却(リロード)を挟みます。

 

 次に弱みですが何よりも火力が低いことです。格闘射撃共に機体自体の補正値は高いものの、それを活かす武器を持てないせいです。

 まず本機のビームサーベルは標準の連邦サーベルであり、それこそCOST100のジムが持つサーベルと同じです。射撃武器も選べる『即よろけ武器』と、ほんのり火力の高い頭部バルカン[後期型]しかありません。

 またコンボとしてはサーベルN下を直当→ハープーン→サーベル下くらいしかなく、他機体と比べるとやはり火力が低いです。

立ち回り・対策

 シンプルな壁汎用機です。立ち回りもそれに倣い、とにかく前に出て『即よろけ武器』から下格闘で枚数有利を作りましょう。また近くに味方がいて追撃してくれそうなら他の敵をダウンさせに行きましょう。敵の時間を奪うことで味方を補助する役割を担えれば勝ちに大きく貢献できます。ただし味方強襲機が側にいる時は敵支援機をダウンさせないように。大したダメージもなく敵支援機に無敵時間を与えるだけになってしまいます。

 

 対策は他近接汎用機同様、中距離以遠で振るえる兵装が主兵装しかないため近づかせないことですが、近づかれても対処の優先度は低めで大丈夫です。武器威力の低さから大してダメージを受けないためです。

 また1対1に持ち込んでもコンボ持ち機体なら殴り合いで負けることはありません。ただ気をつけないといけないのが『即よろけ武器』を盾受けされると『よろけ』が発生しないため、盾が大きい本機は特に注意が必要です。爆風持ち『即よろけ武器』なら基本は足元を狙いましょう。

 

 以上がジムⅡのコーナーでした。

 

終わりに(2023.07.03時点) 続きは別記事へ

 とりあえずCOST300汎用機tierS〜Aまで解説しました。残りのtierB以下の汎用機についても全て解説しますが、基本は上記機体が現環境で使いやすい機体になります。

 今更の基本的な評価基準ですがCOST300帯は射撃よりも近接戦闘が多いので、近〜中距離で立ち回った際に強みが出やすい機体を上位に置きました。簡単に言うと強力なコンボがあるか、または汎用機として求められる役割を最適にこなせるかです。

 この後の記事で出す機体は上記機体に比べると、早い話がそれ〇〇でよくない? となってしまうため評価が低い場合が多いです。

 なお汎用機の説明が終わった後は強襲機、支援機の順番で出します。さらにその後は350汎用機ですが、この記事一つに4〜5時間かけてるのでモチベーションが続くか不安なところです。

 

 とりあえずCOST300だけは書き切る所存なので、皆様今後ともよろしくお願いいたします。