yukiusagi_bbのブログ

ゲーム(主にバトオペ2)についてのブログになります

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 お勧め機体COST300編(2024年4月時点)

初めての方もそうでない方も初めまして雪兎です。

リアル多忙でゲームはしてたけどブログは更新できませんでした。十五分でバトオペ2の300cost現環境述べます。必要ないかもだけど。たぶん五分くらいで読めます。

それではどうぞ。

 

tierS

アッガイ火力型A(TB)

汎用環境機。癖はあるけど二種即よろけに高dpsガトリング。しかもWCU系統(ガトリング・ミサイル・格闘)構えとけばリロード脅威の50%offのバーゲンセール付き。おまけにヒットボックスも小さく、ステルスもあり、強襲に絡まれたらシンガリユニットで産卵プレイの嫌がらせもできる。弱みが格闘モーションくらいだけど、下格闘にRL(2連続2発同時発射のミサイル)混ぜればコンボ火力も出せちまうんだ。

 

ガトリング垂れ流すだけだと雑魚だけど、しっかり二種即よろけをばら撒けるなら点数付けるまでもなくトップです。

対策はありません。二種即よろけがあるのでアクアジムやグフVDのようなコンボ機体はカットされまくり、火線が集中すると300costとは思えない速度で溶けるのでとにかくキツイです。強襲も一機を除いてゲロきつ環境です。

 

おわおわり。

 

アッガイ(TB)

 

強襲のアッガイ。RLジェル(フリージーヤード)でインチキする機体です。

フリージーヤード展開中は30秒間リアクション軽減と30%ダメージカットとステルスレベル2が付きます。

意味わからないよね。他の強襲機がステルスレベル1でムチ振ったり対空撃っていたり、10秒ステルスでしこしこ近づく中、小さいヒットボックスに上記のインチキ効果を30秒間付けて突っ込んでくるからね。しかもスラ撃ち即よろけに二種格闘と緊急回避まで持っている謎仕様。

 

対策は支援機は強よろけで味方にお願いするか、ザクマリンが味方にいないと無理です。止められません。ザクマリンいても格闘挟んでダウン取ってくれるタイプじゃないと無理です。プレイヤー依存だね。

 

tierA

ザク・マリンタイプ

まさかまさかのtierA(個人的評価)です。あまり見ないけど筆者はよく使っていますというか、最近はこいつしか乗りません。

乗るなら最低でもフル改修。複合Aフレームがあればなお良し。

この機体何が良いかと言うと味方の立ち回りに合わせて動きやすいところです。

味方に汎用アッガイ多めなら格闘絡めたダウン取り。強襲アッガイいるならダウンにミサイルポッド重ね。支援機いるなら敵強襲アッガイのケアと、汎用アッガイよりも味方のフォローがしやすいです。

与ダメはミサイルポッドがメインなので山なり軌道の当て感に慣れれば北極なら九万は固い。調子よければ十三万くらいは取れます。乗ってみようと思ったら演習でダウン追撃ミサイルポッドくらいは練習しましょう。あとは歩いている敵に当てられるくらいになれば及第点です。

 

終わりに

十五分で書き切るつもりが三十分もかかってしまった。書くの遅いね。

支援機はと思ったそこのあなた。北極タンク(味方の理解あり)以外は強襲アッガイが暴れているのでゲロきつ環境です。

強襲機はフリッパーとアッグガイが辛うじて生きてるけどまあキツイよね。

汎用機はアクアジムもグフVDもかなりきつい。強襲アッガイが止められないし、汎用アッガイの射撃環境についていけていない。

 

世は空前絶後アッガイ大戦ってわけです。持ってない人はきついけど頑張りましょうね。

 

おわり。

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 第10回ランクマッチお勧め機体

初めての方もそうでない方も初めまして雪兎です。今回はバトオペ2の第10回ランクマッチ COST400 ブロールマッチ おすすめ機体と立ち回りについてざっくり書きます。なお筆者はs-なのでS帯での話となります、ご承知おきください。

強襲機

レッドライダー(tierS)

 みんな大好きブンブン丸。三種格闘に足回り向上システム搭載かつ、400COSTブロールは強襲機が多いのでパワーアクセラレーターを持ってるのも良いところ。1vs1はまず負けない上に高威力チャージ格闘持ちなので場を荒らしたりハイエナもお手のもの。下記の立ち回りを意識すれば与ダメ12万〜くらいは誰でも取れるし1位もいけると思います。

 

立ち回り・対策

まず三種格闘のそれぞれの振り方は以下の通りです。

サーベル

優秀なモーションのNの引っ掛けか下でダウン取り。連撃はハメ目的以外あまりしない。

ヒート剣

連撃補正を活かしてN横ハメorN下

ツヴァイ・ハンダー

リーチと発生の速さを活かしたNor横引っ掛け(右に敵機なら右、左なら左で合わせてすれ違うようにして切るとタックルを食らわないのでオススメ)

下は80%の2段と一見優秀だがモーション長めで外しやすいので使わない方が良いです。

 

次に立ち回り。

周りに敵が1〜2と少数の場合は耐久6割まではシステムを切らずに三種格闘を回しましょう。相手もレッドライダーの場合は迷わずシステムを使ってください。

周りに敵が多数の場合はすぐにシステムを使って敵のヘイトを切ってください。その際マップを見ながら乱戦ポイントを見つけ、チャージ格闘で漁夫の利を狙います。チャージ格闘後は周りのダウンしていない敵の数が1人以上なら欲張らずに離脱、追撃できそうならサーベル下かヒート剣N下で離脱しましょう。

上記二点を押さえて立ち回れば1位は割合簡単に取れると思います。

 

対策は1vs1に持ち込まれないよう周りの敵を利用することです。軽快な足回りと三種格闘で非常に高いタイマン性能及びチャージ格闘による荒らしを得意とする反面、耐久性とカット耐性も低めで射撃戦が苦手なので横から撃たれると非常に弱いです。

 

イフリート改(tierA)

システム機と言えばコイツ。足回り含めた総合力ではレッドライダーには一歩及ばない性能ですが、レッドライダーにはないシステムによる格闘補正の上昇と範囲優秀な下格闘での巻き込み有りのバースト火力は非常に優秀です。

ショートカットが上手く使えず三種格闘回せないならイフリート改がオススメです。

立ち回り・対策

立ち回りも対策も、ぶっちゃけレッドライダーと同じです。周りを見てヘイトの集まり具合を見ながら下でダウン取りながら一撃離脱かN下追撃入れるかくらいです。

 

ピクシー・イフリートナハト(tierB)

ステルス強襲組。ステルス活かしてヘイト切れるのはとても強いけど火力が足りない。横から殴られるのもキツいのでオススメしません。立ち回り・対策は省きます。

 

他強襲

どれも大差ないです。楽しいのはギャン。終わり。

 

汎用機

高機動型ザク後期型(tierA)

敵にどれだけ強襲がいるかで評価が変わります。パワーはないですが足回りを活かしたポジション取りと高威力のミサイルランチャーとグレネードでアシストによるスコア稼ぎと漁夫の利を狙う機体です。

立ち回り・対策

立ち回りはとにかく安全な位置取り。ヘイトを集める前に移動しながら射撃を回すだけです。格闘はカスみたいなダメージなので下ダウンで時間稼ぎくらいに思いましょう。

対策は詰めれば勝ち。終わり。

 

水中型ガンダムリックドムシュトゥッツァー・ザクダイバー(tierB)

アンカー機体たち。コンボを決めると言うよりはヘイトを切りながら引き撃ちするイメージ。強襲に対して有利兵科ではあるもののパワー不足は否めない。

立ち回り・対策

上記に同じで引き撃ちを徹底。近寄って来てたらアンカーで自衛するだけ。複数機体に来られたらリックドムシュトゥッツァー以外は終わりです。

 

ガッシャ(tierB)

楽しいよガッシャ。高台と狭路に陣取ってミサイル当てるだけで10万以上は与ダメ取れるしマニュに甘える強襲もミサイルorハンマーでわからせられるよ。高連撃補正でダメージ出るのも良き。

 

他汎用機体

パワー足りない。終わり。

 

支援機

ガザE

支援機唯一のワンチャン勢。連続爆風のミサイルを集団に撃ち込んでアシスト荒稼ぎするだけ。即よろけビームと伸びる下格闘で自衛がある程度できるのも良い。

強襲機祭りの試合はお手上げです。

 

他支援

無理。

 

総括

レッドライダーに乗ろう。タイマン捌きながらチャージ格闘で漁夫の利するだけで1位取れます。筆者はとりあえずレッドライダーで5回やって3回1位の1500.1500.1700ポイントくらいです。

長く書いても読むの大変でしょうからこの辺で、それでは皆様良きバトオペライフを。

 

追記:初日はレッドライダーで5,500ptの26位でした。2023.10.21.18:45時点。

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 お勧め機体COST300編汎用機②

 はじめましての方もそうでない方もはじめまして。雪兎です。

 本記事はソロ専門で一応レーティングs-(カンスト済)の書き手が、初心者から中級者へ向けてレート上げや上達に役立つ情報をお届けできたら嬉しいなのコンテンツになります。

 

 兵科やCOST以前の基本的な立ち回りが知りたい方は同ブログの[機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本]を読んでください。あとwiki以下に書く機体の性能や武装wikiにも目を通すことを前提で書きますので、ご了承ください。

 今回はCOST300汎用機編です。評価は機体性能及び武器性能、扱いやすさなどを総合的に判断し、流行りのtier形式でおすすめ度をSABCでランク付け、総合評価を独断と偏見で10点満点とします。SABCの位置付けは大まかに以下の通りとします。

 SはそのCOSTにおける環境機で、それ未満のtier機体に1対1ではまず負けない強さがある機体と見てください。

 AはそのCOSTにおける準環境機で、Sには及ばないものの突出した性能、あるいは特定の立ち回りに特化した性能を有している機体です。

 BはそのCOSTにおいてピックする優先度は低いものの、その機体独自の立ち回りが可能な機体です。

 CはそのCOSTにおいて残念ながら使わない方が良いレベルの機体です。同じ立ち回りをするには上位互換がいる場合がほとんどで、上方修正が来ない限り使わない方が良いと思います。

 この機体がないよ。COST下だけど高レベルで出せるのにないよって機体は、基本的にC以下だと思ってください。出すメリットがない機体です。

 

 また武器切り替えのショートカットを使えるか否かで点数を分けます。

 武器切り替えショートカットは慣れるまで大変ですが必ず練習してください。機体本来の性能が出せるだけでなく、扱える機体が増えるのでキャラゲーであるバトオペ2においては楽しさを増す要因になります。大変ですが練習しましょう。バトオペ2を楽しむ上でとても大切なことなので何回も言います。練習してください。

 

 それではよろしくお願いいたします。

tierB

ザクⅠ(GS)

総合評価5点

ショートカットが使えない場合5点

適正マップは北極基地と地下基地。それ以上広いマップはキツイです。

以下説明。

 

 機体性能が低いなら武器とスキルで補えば良いじゃない。グフからもらったヒート・ソードにイフリートからスモークぶん取って、支援機の持つスキル観測情報連結まで引っ提げた汎用機ザクⅠ(GS)です。

 

 この機体の強みは第一に支援機が持つスキル『観測情報連結』により、味方に敵のHPを共有できることです。

 次に高威力なヒート・ソードを140%の下格闘補正値で振り回せること。またラケーテン・バズを主兵装に選べば副兵装のシュツルム・ファウストと合わせて『即よろけ武器』2個持ちができること。そして敵へ接近しやすくするためのスモーク・ディスチャージャーによるステルス付与と、機体性能を補える各兵装が強みです。

 一方で近距離機体の割にスキル格闘連撃制御ががないため、Nや横で引っ掛けてから下格闘に繋ぐ格闘武器の生当てができません。

 また機体性能が低いと先述しましたが実は度重なる強化により足回り耐久値共に300COST帯汎用機では標準的な性能を有しています。しかしあくまで標準であり『即よろけ武器』から下格闘に繋ぐ動き以外ができないことを鑑みると物足りなさが見えてきます。

 具体的に例を挙げるとステルス遊撃としてはイフリートも似たような立ち回りができ、かつ向こうはショットガンによりアンチ強襲機性能があります。壁汎用機としては主兵装の取り回しの悪さに加えてスキル格闘連撃制御がないことや、格闘武器の範囲が狭いという点を鑑みるとジムⅡの方が適しています。

立ち回り・対策

 立ち回りはステルスを活かした遊撃です。視界の外から『即よろけ武器』を撃ち込んで下格闘へ繋げ、追撃できるならもう一度下格闘。できなさそうなら下がりましょう。また攻撃機会を少しでも増やすために味方が取ったダウンにはなるべく下格闘で追撃を重ねたいところですが、かち合いには注意しましょう。

 対策ですが本機は『即よろけ武器』を2種類所有していますので、シュツルム・ファウストで『よろけ』を取られたからといって緊急回避制御は安易に吐かないように。ただ、どちらも取り回しが悪めな武器のため撃ち切ったあとは逃げられる前に捕まえて叩けば、そこまで苦戦はしないはずです。

 

 以上がザクⅠ(GS)のコーナーでした。

 

ドムドム・トロピカルテストタイプ

総合評価5点

ショートカットができない場合5点

得意マップは広くないかつ高低差が少ないマップです。

以下説明。

 

 下格闘倍率脅威の230%のロマンを土産に南国からこんにちは。南国ドムことドム・トロピカルテストタイプです。

 

 本機の強みは超高倍率の下格闘。これをいかに決められるかが、与ダメージひいては勝率に直結します。格闘武器を使用中の『よろけ』を緩和する攻撃姿勢制御があるのは良いところですり

 また射撃武器も主兵装の『即よろけ武器』だけでなく副兵装用に性能は下がっていますがマシンガンとクラッカーを持っています。そのため強襲機のマニューバアーマーも抜けなくはありません。

 一方で弱みは下格闘依存度がとにかく高いこと。ホバー機ながらスラスターを使った移動はあまり速くなく、ヒットボックスの大きさをカバーするマニューバアーマーも耐久値もないため、敵の意識によっては接近までにやられてしまう場面が多々あります。

 

立ち回り・対策

 立ち回りはとにかく下格闘を差し込む特殊遊撃です。前線へ潜り込み下格闘で暴れられると敵の前線を一気に崩せます。そのためには周りをよく見て味方が『よろけ』や『ダウン』を取った敵がいないか、追撃に入れる敵がいないか常に確認しなければいけません。

 理由としては下格闘倍率230%は一見めちゃくちゃ高いように見えますが、下格闘への追撃は下格闘が確定し難いため大抵N格闘になります。その場合の倍率は合計330%になるのですが、これは他機体のN下連撃(N100%下格闘65%の計165%)2回と変わりません。

 しかし他機体のN下2回に比べればスキル攻撃姿勢制御と格闘時間の短さにより他の敵からカットされ難くなっています。そのため多くの敵にどれだけ下格闘を捻じ込んで、敵の耐久値を刈り取れるかが本機の立ち回りのキモになるわけです。

 

 対策は下格闘に気をつけながら低耐久値かつ大きなヒットボックスを狙い、さっさと倒してしまうことです。放っておくと他の敵に取られた『ダウン』や『よろけ』から下格闘を差し込まれます。また中距離からもバズとマシンガン、クラッカーを混ぜてチクチク攻撃してきますが、撃ち合いできる機体なら応戦してさっさと倒してしまいましょう。

 

 以上がドム・トロピカルテストタイプのコーナーでした。

 

ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]

総合評価4点

ショートカットが使えない場合4点

適正マップは北極基地と地下基地。それ以上広いマップはキツイです。

以下説明。

 

 バケツ頭でかます特殊カウンターと『即よろけ武器』2種持ち。そして緊急回避制御レベル2が特徴的な壁汎用機。ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]です。

 

 本機の強みは格闘主体の壁汎用機としては優れた格闘補正やスキルを保有している点です。

 主兵装はクールタイムがほんのり短いザク・バズーカを持ち、格闘兵装のヒート・ホークは威力が控えめですが格闘補正が高いので十分な威力になります。副兵装のシュツルム・ファウストと合わせて『即よろけ武器』が二つになり、シンプルな武装構成で使いやすい機体です。

 スキル面でもスラスター未使用であれば緊急回避を2回使えるスキル緊急回避制御レベル2や、MS破壊時の爆風による強よろけを無効化するスキル対爆機構を有し、タックルの威力を上げる強化タックルレベル4に加えて300COST帯では珍しい特殊カウンターまで有しています。

 

 一方で弱みですが近距離特化の性能をしている割に足回りが悪く、また地上適性を持っていない点です。近づければ優秀なスキルに耐久値、2種の『即よろけ武器』があるため優位に立てますが、近づくまでに削られることが多いです。

立ち回り・対策

 立ち回りはとにかく前に出て格闘を振って行く、オーソドックスな壁汎用機の動きになります。近づくまでに苦労しますが距離を詰めさえすれば優秀なスキルと2種『即よろけ武器』で優位に立てます。格闘を差し込まれている味方がいる場合は積極的にタックルでカウンターを狙うのも本機の場合はおすすめです。

 

 本機の対策は近づかれる前に中距離から削ることです。接近戦や乱戦に持ち込まれると緊急回避制御レベル2による回避2回が特に厄介で、こちらの『即よろけ武器』を回避でいなされたからと格闘兵装直当てを狙うと高威力のカウンターを貰いますので注意しましょう。

 

 以上がザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]のコーナーでした。

高機動型ザク

総合評価4点

ショートカットが使えない場合4点

適正マップは狭路のある北極基地や廃墟都市、墜落跡地等です。

以下説明。

 

 本機の強みは高機動の名に恥じぬ足回りと、ドバランこと簡略式ミサイル・ランチャーです。

 簡略式ミサイル・ランチャーは4発連続発射で蓄積値が1発辺り50%あるため、強襲のマニューバアーマーを抜くことができ、武器切り替えで撃ち分けもできます。とは言え機体の火力出しを考えるならば相手が緊急回避を使わない限り撃ち切って回転率を上げた方がトータルではお得ですが、前線構築を助けるなら『よろけ』を取ったら格闘を振る意識も持ちたいところです。

 

 一方で弱みはダメージソースが簡略式ミサイル・ランチャーに依存し過ぎている点です。格闘補正の低さから威力の高いヒートホークも持ち味を活かせず、射撃も副兵装はクラッカーとバルカン並みの威力しかないザク・マシンガンしかありません。

 また足回りの代償か耐久値も低く、強引な離脱を可能にするマニューバアーマーもないため詰められると非常にキツイです。

 そして簡略式ミサイル・ランチャーをとにかく回さないことには前線の味方への負担が高めなので、カスタムパーツのクイックローダーを積み、撃ち切ったあとは捩じ込めるなら下格闘でダウン。無理ならクラッカーとマシンガンで蓄積よろけを取りお茶濁しするしかありません。

立ち回り・対策

 立ち回りは簡潔に言うと簡略式ミサイル・ランチャーを軸にすることです。ミサイルをしっかり当てることを第一に、リロードの合間をいかに埋めるかが重要です。リロードが終わっているのにクラッカーを投げたり低性能マシンガンを撃っていると火力で負けますので注意してください。

 

 対策はミサイル・ランチャーを撃ち込まれたら次弾が来る前に距離を詰めて殴りましょう。正面から殴り合えばまず負けることはありません。

 

 以上が高機動型ザクのコーナーでした。

ザクⅡ後期型

総合評価4点

ショートカットができない場合4点

得意マップは墜落跡地や廃墟都市、塹壕のような中距離戦になりやすいマップ。

以下説明。

 

 2発で蓄積よろけの主兵装と2種類の『即よろけ武器』で立ち回る万能型汎用機ザクⅡ後期型です。

 

 本機の強みは1発の蓄積よろけ値が55%を誇る主兵装のMMP-78GN[対空砲弾]と、その付属兵装である付属グレネードおよびシュツルム・ファウストによる『即よろけ武器』2段構えができることです。

 MMP-78GN[対空砲弾]は強襲機のマニューバアーマーを抜くだけでなく、汎用機に対しても『蓄積よろけ』からグレネードの『即よろけ』で繋ぎ、下格闘をねじ込む動きができます。もちろんシュツルム・ファウストからグレネードの『即よろけ武器』2種で格闘を振りに行くこともできます。

 さらに格闘射撃共に補正値が高く、射撃と格闘どちらでもそれなりのダメージが出せます。

 

 一方で弱みですが各兵装の弾持ちの悪さ及びリロードの遅さでで息切れが早いのと、盾無し汎用機の割に耐久値が低いこと、また地上適性を持たないため足回りが悪いことです。

 MMP-78GN[対空砲弾]は300コスト帯では上位の蓄積と火力を両立していますが、使い手のAIMに大きく依存します。なのでMMP-78GN[対空砲弾]をきっちり当てて、かつ格闘まで繋ぐ動きができないと強みが出せません。しかしその強みを活かすにも足回りと耐久値の低さが目立ち、横から殴られてあっという間に半壊という事故も珍しくないです。

 またMMP-78GN[対空砲弾]を活かすためだけに前線一歩後ろで立ち回るならグフ重装型の方がストッピングパワー、いざという時のコンボ火力共に上位の性能です。

 万能型汎用機と言える本機ですが、足回りや耐久値に上方修正が来ない限り器用貧乏感が否めません。

 

立ち回り・対策

 立ち回りのキモはMMP-78GN[対空砲弾]です。これをバッチリ当て、敵に襲われる味方のカットやグレネードで繋いで格闘で『ダウン』を取る。その動きができて初めて本機の強みが出ます。逆にMMP-78GN[対空砲弾]を当てられないのでは話になりません。

 また壁汎用機としては足回りも耐久値も足りないため、遊撃として周りをしっかり見て『蓄積よろけ』と『即よろけ』を上手く使って味方を援護していかないと枚数不利を作りやすいので注意しましょう。

 

 本機の対策はMMP-78GN[対空砲弾]をさっさと撃たせて距離を詰める、もしくは本機に襲われている味方がいたら横から殴ってやることです。MMP-78GN[対空砲弾]を軸に中距離から詰めて来る立ち回りが強力ですが、追撃をしなければ火力が出せず、かつ追撃の火力は乏しいです。また耐久値が低いので横から2回殴ってやれば本機は落ちます。

 

 以上がザクⅡ後期型のコーナーでした。

 

ザク・マリンタイプ

総合評価5点

ショートカットが使えない場合4点

適正マップは軍港や廃墟都市等水場があったりステルス機体の湧くマップです。

以下説明。

 

 かつて250で焼け野原を作り上げた水中機体、ザク・マリンタイプです。

 

 本機の強みはなんと言っても240mmサブロック・ガンです。4発撃ち切りの兵装ですがリロードは7秒とバズーカのクールタイム並みで、クイックローダーでさらに短縮もできます。そのうえ爆風範囲もバズーカと変わらないのに蓄積よろけ値は1発あたり35%と、中距離から一方的に強襲機のマニューバアーマーを抜ける性能をしています。

 副兵装の4連装ミサイル・ポッドは独特な弾道を描きますがDPSに優れ、格闘からのコンボや味方の取った敵ダウンへの追撃に最適です。

 格闘も打撃なので命中判定が弱いものの連撃補正と下格闘補正に優れ、それなりの火力を出すことができます。

 そしてスキル、アンチステルスレベル1を保有しているので、アッガイやアッグガイ、ザク・フリッパー、スモーク持ち機体のステルスに対抗できます。

 一方で弱みは『即よろけ武器』を持たないため、よーいドンになる近距離戦は苦手です。同時に撃ち始めると蓄積を取る前に『よろけ』を取られたり、そもそものサブロック・ガンで『よろけ』が取れないとキツイ展開になってしまいます。

 

立ち回り・対策

 本機の立ち回りは中距離からいかに敵を牽制できるかがキモになります。

 と言うのも本機は中距離においては他汎用機やマニューバアーマーを持つ強襲機にめっぽう強く、安定した前線構築ができればtierA機体以上の活躍が見込めます。しかし近づかれた場合の自衛力が低めで味方依存になりやすく、また独特な当て感の兵装を使いこなす必要があります。

 

 本機の対策はさっさと距離を詰めて『即よろけ武器』から下格闘でダウンを取り続けることです。放っておくと味方の強襲機がキャクブガー! となりますし、前線をじわじわ崩されてしまいます。

 

 以上がザク・マリンタイプのコーナーでした。

tierC

陸戦型ガンダム

総合評価4点

ショートカットができない場合3点

得意マップは廃墟都市、北極基地や地下基地等。

以下説明。

 

 スラ撃ち可能な即よろけ。タックルコンボで火力も出せるよイケメンフェイス陸戦型ガンダムです。

 

 本機の強みは細身でありながら高い耐久値と扱いやすい格闘兵装持ちであること。そしてスラスター移動中にも使える閃光弾による『即よろけ』繋ぎから下格闘を入れやすいこと。また、ビーム耐性が低い300コスト帯で陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを持てる点です。

 コンボもビーム・ライフルの場合は2通り(下格闘後の追撃の差ですが)持っており、ビーム・ライフルor閃光弾の『よろけ』→下格闘→タックルorビーム・ライフル→下格闘です。

 このコンボで纏まった火力は出せるのですが『よろけ』がビーム・ライフルフルチャージ始動で下格闘に入った場合、ビーム・ライフルの追撃だとオーバーヒートするので気を付けてください。

 

 一方で弱みですが火力と『よろけ』の両立ができないことです。連邦300COST汎用機に多いのですが射撃補正が高い割り振りでありながら火力を出せる射撃兵装を持てません。

 バズーカ持ちであれば『即よろけ武器』の2種持ちとなり、格闘主体の立ち回りは安定しますが格闘補正が低いので火力が足りません。火力を補うタックルコンボはスラスターを使い切るので反撃を受けやすく、またスロット数の関係でカスタムパーツでは補い辛いです。

 前線で敵からダウンを取る立ち回りならばハープーン・ガンを持てるジムⅡがおり、火力を出したいならヒットボックスや扱い辛さで互換になりますが機動力もあるドムがいます。

立ち回り・対策

 本機の立ち回りはバズーカ持ちなら壁汎用機、ビーム・ライフルなら遊撃です。

 バズーカの場合は閃光弾と言う第二の『即よろけ武器』がある以外はオーソドックスな壁汎用機となります。味方と足並みを合わせて前に出て、タックルを織り交ぜながらテイクダウンする役割を担いましょう。

 ビーム・ライフルの場合は前に出過ぎず、基本はビーム・ライフル→閃光弾→下格闘が届く範囲で立ち回りましょう。ただし前線が乱戦気味の状態でビーム・ライフルが当たるまで前に出ないのは味方に負担をかけますので、当たる当たらないは別として撃ったら前に出るを心がけ、閃光弾や優秀な範囲の格闘兵装を活かして立ち回りましょう。

 

 本機の対策はバズーカ持ちなら近距離でしか火力を出せないため、距離を取って戦える機体なら射撃戦に持ち込みましょう。ビーム・ライフル持ちならさっさと距離を詰めてしまえば収束を要する武器のため、閃光弾や格闘の直当てしか本機はできませんので苦戦はしないはずです。

 

 以上が陸戦型ガンダムのコーナーでした。

ジム・コマンド

総合評価3点

ショートカットができない場合3点

得意マップは廃墟都市、北極基地や地下基地等。

以下説明。

 

 使いやすい連邦サーベルに高い格闘補正でガンガン行こうぜジム・コマンドです。

 

 本機の強みは威力の高いビーム・サーベル[後期型]を持てるうえに格闘補正を伸ばしやすいパーツスロットを持っていることです。また前線に立つには心許ない耐久値に見えますが、細身であることに加えてLサイズの大きめなシールドを保有しているので、諸々加味した耐久値は平均以上と言えるでしょう。

 そのためシンプルなバズ格運用が立ち回りとして有効で、初心者でも扱いやすい機体となっています。

 

 一方で弱みですが足回りやスキル面、そしてシンプルゆえに伸び代がない点です。

 まず足回りですが平均的です。これと言って特筆することのない足回りでありながら、250COSTスタート汎用機ゆえかスキル面もシンプルです。基本スキルは揃っていますが逆に基本スキルしかありません。

 コンボもタックルを絡める等はできないため、他コンボ機体と比べると火力も見劣してしまいます。

 

立ち回り・対策

 立ち回りはシンプルなバズ格闘機体です。『即よろけ武器』を当てて下格闘を入れるだけです。また連邦サーベルなのでN横共に引っ掛けやすい範囲を持っているので、直当ても意識して攻撃機会を増やしていきましょう。

 

 本機は一般的なバズ格機体なので、特筆すべき対策はありません。強いて言うならバズ格距離を意識して距離を詰め過ぎないことです。

 

 以上がジム・コマンドのコーナーでした。

陸戦高機動型ザク

総合評価3点

ショートカットが使えない場合3点

適正マップは北極基地や廃墟都市、墜落跡地等です。

以下説明。

 

 強判定格闘を高い格闘補正で振り回せ。陸戦高機動型ザクです。

 

 本機の強みは高い格闘補正と威力ほんのり高めなヒート・ホーク、それらを活かす格闘判定強です。

 カスタムパーツスロットも近距離戦強化に適した割り振りなので、スラスター量と格闘補正を高めることで本機の強みを増すことができます。

 

 一方で弱みですが高機動とは名ばかりの足回りに前線を張るには頼りない耐久値、『即よろけ武器』も一つしかなく、マニューバアーマーもないため強引な攻めができない点です。

 また格闘判定も強なので中判定の多い対汎用機性能があるのかと言えば、格闘兵装同士が格闘がかち合う際に

 では詰めれば火力は一級品かと言われるとそうでもなく、あまり言いたくはないのですが、はっきり言ってしまえばイフリートで良くね? 感が拭えません。

 

立ち回り・対策

 本機の立ち回りはいかに格闘を捩じ込むかに尽きます。足回りやスキルの弱さから強引な攻めはできないので、味方と足並みを合わせ、格闘判定強であることを活かして味方が取った敵ダウンへ追撃することも心がけましょう。

 対策は威力の高いグレネードこそありますが射撃補正の低さから大した脅威ではないので、中距離から削りながら近づかれても焦らず『即よろけ武器』で応戦しましょう。また汎用機の場合は格闘判定強の本機に対して格闘の直振りはNGです。

 

 以上が陸戦高機動型ザクのコーナーでした。

 

終わりに

 COST300汎用機編はこれにて終わりです。めちゃくちゃ疲れました。というか途中で面倒くさくなって筆を投げました。文章書くのって大変ですね。

 閑話休題

 ここまで読んで色んな感想を抱いた方いらっしゃる思います。是非コメントとかでバチクソに書いてください。できる限り反応します。

 また宇宙機体がいないが? ザクⅡとジムは? ザクⅡfs型は? とか疑問を抱いた方は今ここでお答えします。

 宇宙はそもそも初心者向けじゃないから書きませんし筆者も全然やらないので書けません。レートもAくらいで1〜2年触ってないです。

 ザクⅡとジムは課金カスタムパーツ前提でようやくカチカチ盛り盛りにできると言う点から初心者向けじゃないよねってのと、ぶっちゃけ弱いと思うので個人的にはC以下です。

 ザクⅡfs型は250以上はキツイかなという印象なので評価するにしてもCですね。

 

 さて、次の記事ですがCOST300強襲機編です。書き方を少し変えてざっくりで行こうと思いますので、ご了承ください。

 

 最後にここまで読んで頂き誠にありがとうございます。皆様の良きバトオペ2ライフに貢献できたら嬉しいです。

 

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 お勧め機体COST300編汎用機①

 はじめましての方もそうでない方もはじめまして。雪兎です。

 本記事はソロ専門で一応レーティングs-(カンスト済)の書き手が、初心者から中級者へ向けてレート上げや上達に役立つ情報をお届けできたら嬉しいなのコンテンツになります。

 兵科やCOST以前の基本的な立ち回りが知りたい方は同ブログの[機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本]を読んでください。あとwiki以下に書く機体の性能や武装wikiにも目を通すことを前提で書きますので、ご了承ください。

 今回はCOST300汎用機編です。評価は機体性能及び武器性能、扱いやすさなどを総合的に判断し、流行りのtier形式でおすすめ度をSABCでランク付け、総合評価を独断と偏見で10点満点とします。SABCの位置付けは大まかに以下の通りとします。

 SはそのCOSTにおける環境機で、それ未満のtier機体に1対1ではまず負けない強さがある機体と見てください。

 AはそのCOSTにおける準環境機で、Sには及ばないものの突出した性能、あるいは特定の立ち回りに特化した性能を有している機体です。

 BはそのCOSTにおいてピックする優先度は低いものの、その機体独自の立ち回りが可能な機体です。

 CはそのCOSTにおいて残念ながら使わない方が良いレベルの機体です。同じ立ち回りをするには上位互換がいる場合がほとんどで、上方修正が来ない限り使わない方が良いと思います。

また武器切り替えのショートカットを使えるか否かで点数を分けます。

 

 武器切り替えショートカットは慣れるまで大変ですが必ず練習してください。機体本来の性能が出せるだけでなく、扱える機体が増えるのでキャラゲーであるバトオペ2においては楽しさを増す要因になります。大変ですが練習しましょう。バトオペ2を楽しむ上でとても大切なことなので何回も言います。練習してください。

 

 それでは、どうぞ。

tierS

アクアジム

総合評価9点

ショートカットが使えない場合5点

適正マップはCOST300ならどこでも出せますし強いです。

以下説明。

 

 全国464,646人のアクアジムファンの皆様お待たせしました。皆大好きCOST300環境機体のアクアジムのコーナーです。

 この機体何が強いか。それは選べる2種の主兵装と副兵装であるハンド・アンカー、そしてスラスター移動中にも使える肩部魚雷発射管×4です。

 機体性能は控え目ながら、とにかく武器が強い。以下では主兵装ごとに運用を説明します。

 なお、武器切り替えショートカットを前提とした兵装の組み合わせにより高い成果を出せるため、ショートカットが使えない場合、本機はお勧めしません。ガチャガチャ変更だとアクアジムの攻めのキモであるハンド・アンカーへ繋ぐ動きが安定せず、スラスター撃ちのできる肩部魚雷発射管×4がコンボに組み込めないからです。

ハープーン・ガン

 爆風こそない実弾版ビームライフルですが、威力1,700でクールタイム5秒と外した後のリカバリーに優れています。また弾数が4発と少ない反面リロードが9秒と『即よろけ武器』としては破格の性能をしています。上位コストでもそんな性能の武器ないぞ。

 ハープーン・ガン装備時の欠点は切り替え時間が長い点。また単機では強襲機・一部汎用機が持つマニューバアーマーを抜けないこと。『よろけ値』50%はあるものの、副兵装が弓なり軌道で発射される肩部魚雷発射管×4しかないため実用的ではありません。

 しかしハープーン・ガン→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下格闘→スラスター移動で硬直をキャンセルしながら肩部魚雷発射管に切り替えて撃つorハープーン・ガン→ビーム・ピックNor下のコンボは与ダメージと脚部破壊性能が高い(全て脚部を狙えるor当たりやすいため)非常に強力です。

 

ミサイル・ランチャー[魚雷装備]

 低弾速ながら高いDPS(1秒あたりのダメージ)と『よろけ値』25%を持つ万能型主兵装です。COST300強襲機はスラスター移動を途中で切り返せるスキル強制噴射装置を持っておらず、スラスター移動自体の速度も遅いため強襲機のマニューバアーマーを本武器単体で容易に抜けます。

 加えて、と言うよりこちらが本体ですが本主兵装を装備するとミサイル・ランチャー付属魚雷が副兵装に追加されます。こちらはハープーン・ガン同様切り替えが遅く、弾数も2発しかないうえリロード15秒と遅い。さらにクールタイムも6.7秒と普通のバズーカレベルです。

 しかしそれら欠点を補って余りあるほどの高弾速・バズーカよりも広い爆風範囲により高い命中精度を誇ります。敵集団に撃ち込めば2〜3機巻き込んで命中することも珍しくありません。

 コンボは付属魚雷→ハンド・アンカー→ビーム・ピック下格闘→肩部魚雷発射管→ビーム・ピックNor下。

 とにかく攻めの起点である『即よろけ武器』としての当てやすさと言う点では破格の性能です。コンボがCOST300ではやってはいけないダメージを叩き出せるので、起点を確実に作れる付属魚雷はぶっ壊れ性能です。

 

 以上がハープーン・ガンとミサイル・ランチャー[魚雷装備]の説明になります。

 なお基本的に私個人は軍港マップを除いてミサイル・ランチャーしか使いません。コンボの起点となる付属魚雷の命中精度とマニューバアーマーを単機で抜け、味方が取ったダウンへの追撃にも使えるミサイル・ランチャー本体。この両方がどのような状況でも対応できるからです。軍港でハープーン・ガンを選ぶのは水中時に主兵装がスラスター撃ちできるようになるスキル水中機動射撃が主兵装にしか適用されないためです。つまり付属魚雷だとスラスター撃ちができないからですね。

 

立ち回り・対策

 まずアクアジムの立ち回りですが、ハープーン装備ならクールタイムの短さを活かして前線構築を、ミサイル・ランチャー装備なら前線の半歩後ろで遊撃要員に徹しましょう。

 ハープーンの場合前に出てくる敵汎用機に自前のコンボを叩き込むことはもちろん、常に周りを見て逆に敵が味方へコンボを決めようとしていたらハープーンで止めてください。

 ミサイル・ランチャーの場合は敵強襲機に気を配りながら、前線が押され気味なら攻め込んでくる敵に付属魚雷を撃ち込みコンボを仕掛け、前線が押しているならミサイル・ランチャー[魚雷装備]や肩部魚雷発射管×4で味方が取った敵のダウンに追撃を心がけてください。また、追撃には絶対にミサイル・ランチャー[付属魚雷]は撃たないこと。爆風範囲が広いので味方の追撃を阻害するうえ、2発しかない貴重な『即よろけ武器』の1発を失います。そもそも追撃なら他射撃兵装の方がダメージも出ます。

 といったようにミサイル・ランチャー装備時は特にCOST300汎用機では類を見ないほどブライトさんもニッコリの弾幕を張れます。コンボも絡めると与ダメージ90,000は安定して出せますので、もし与ダメージが伸びない場合は付属魚雷からコンボを仕掛けていないか、味方の取ったダウンした敵への追撃ができていないかのどちらかです。

 

 さて次はアクアジムの対策ですが、まず1対1に持ち込まれないようにすること。クールタイム5秒のハープーン、壁裏に隠れていようがお構いなしに当たるインチキ爆風の付属魚雷。どちらを敵が選んでいても1対1ではめちゃくちゃ不利です。コンボを喰らおうものなら汎用機でも耐久6、7割は飛ばされます。

 一方で火力を出すにはアンカーやピックなどモーションが長い武器を回しながらの時間をかけたコンボが必須になるため、比較的止めやすい部類ではあります。

 そして足回りや旋回能力の低さも弱点と言えるでしょう。スラスター値が低く、スラスター移動自体も遅い部類のため自分が強襲機の場合は下手に相手をせず、敵支援機にさっさと向かった方が良いかもしれません。

 

 以上が皆大好きアクアジムのコーナーでした。

 

グフ(VD)

総合評価8点

ショートカットが使えない場合6点

適正マップは北極基地や地下基地、廃墟都市といったCOST300帯では射撃戦になりにくいマップ。

以下説明。 

 

 全国929,292のグフファンの皆様お待たせしました。COST300バズロッドの始祖グフ(VD)です。

 この機体の強みは近接戦がとにかく強いこと。『即よろけ武器』のジャイアント・バズで『よろけ』を取り、『大よろけ』を付与するヒート・ロッド[強化型]で繋ぎ、高倍率の補正がある2段下格闘のヒート・ソードで〆るコンボがダメージが強力です。また下格闘自体は癖がある踏み込み切りですが良く伸び動くのでカットされ辛く、コンボに囚われ過ぎずガンガン振っていくことで枚数有利を作れます。

 足回りも良好でスキル緊急回避制御がレベル2のため、スラスターを使っていなければ2回緊急回避ができるのも特徴です。

 また耐久面でも昔は耐久値自体が低く、盾込みでギリギリなんとか、という性能でしたが度重なる強化で耐久値はヒットボックスの細さの割に、もはや高い部類になっています。

 そのため前線で敵の注意を引き付ける回避型の壁役や、足回りを活かして味方のカバーに回る遊撃役にもなれます。前線寄りなら臨機応変な立ち回りができるところも強みです。

 

 これだけだとアクアジムよりも強く聞こえますが、欠点もあります。それはなんと言っても射撃能力の低さ。味方が取ったダウンへの追撃手段の少なさ。そして攻めの起点『即よろけ武器』ジャイアント・バズの取り回しの悪さです。

 射撃戦になりがちな広いマップにはそもそも出すべきではないのですが、距離を開けた撃ち合いになると出来ることがありません。実質枚数不利になります。

 また近距離戦においては強いのですが、乱戦はあまり得意ではありません。踏み込みが長く判定もそこそこ広い下格闘で暴れることはできますが、ジャイアント・バズのクールタイムが長く切り替えも他のバズーカと比べて遅くなっているせいです。

 

 一応本機はMMP-78マシンガン[GN]も主兵装として選択できます。なぜアクアジムのように説明がないのか? 特に前ブログ記事の基本を見て頂いた方にはわかると思います。MMP-78マシンガン[GN]は機体の射撃補正込みで主兵装として扱えるレベルの性能ではなく、また副兵装に『即よろけ武器』のグレネードが追加されますが1発撃ち切りリロード15秒と遅いです。

 グフ(VD)はコンボと伸びる下格闘が強力な機体です。攻めの起点が取り回しの悪いジャイアント・バズなために評価を下げているのですから、より性能の低いマシンガンは説明するまでもないと思います。

 

立ち回り・対策

 立ち回りのポイントは『即よろけ武器』を起点にヒート・ソードの下格闘でダウンを取り、いかに枚数有利を作れるか。そしていかにコンボを叩き込めるかで戦果がガラリと変わります。

 また対強襲機戦(マニューバアーマー持ち汎用機含む)はジャイアント・バズからハンド・ガトリングでマニューバアーマーを抜け、またヒート・ロッド[強化型]の直当てでも止められるため他のバズーカ持ち汎用機より得意ですが、味方にショットガン持ちのイフリートや魚雷装備のアクアジムがいるならそっちに任せましょう。

 対策はやはり近づかせないこと。1対1に持ち込まれないようにすることです。グフ(VD)はスキル緊急回避制御レベル2があるため2度緊急回避が行えます。1度目の回避で『即よろけ武器』を誘発されると苦しい戦いを強いられます。また1度回避したからと強引に格闘を振りに行けばカウンターを取られますので注意しましょう。

 

 以上がグフ(VD)のコーナーでした。

 

tierA

イフリート

総合評価6点

ショートカットが使えない場合6点

適正マップは北極基地や地下基地、廃墟都市といったCOST300帯では射撃戦になりにくいマップ。

以下説明。

 

 主食は強襲機。COST300帯汎用機では唯一無二のストッピングパワーと時間制限付きステルスで頂きますのイフリートです。

 この機体の強みはなんと言っても主兵装のショットガンによる対強襲機性能。切り替えが早く脚部破壊と味方が取ったダウンへの追撃にも使いやすい縦振り下格闘のイフリート用ヒート・ソード。そして有効射程の短いショットガンを活かすためのスモーク・ディスチャージャーです。

 アクアジムやグフ(VD)のように強力なコンボこそないものの、高い格闘補正と武器威力を活かして十分なダメージを取れるのに、操作性がシンプルで武器切り替えショートカットも必要としません。

 また高威力の下格闘は縦振りのため連邦サーベルのように引っ掛けるような当て方はできませんが、当たり判定の狭さは味方と格闘がかち合うリスクを下げられるためダウン追撃にも使いやすいです。格闘判定が強なのも追撃のしやすさを後押ししています。

 一方で耐久値と息切れのしやすさが弱みです。細身であっても11,000の耐久値は近接戦を強いられる本機にはかなりキツイところ。また攻守の起点である『即よろけ武器』のショットガンが弾数3発でリロード15秒と重いのも難点です。

 

 なお本機はジャイアント・バズとマシンガンを装備できますが、正直その2つの主兵装を使うなら他の機体で良いです。ショットガンの対強襲機性能の高さという唯一無二の強みを捨ててまで使うべきではありません。

 

立ち回り・対策

 立ち回りの基本はとにかく敵強襲機を潰すことを最優先に。本機の適正である狭いマップは強襲機にとっても適正マップです。味方に支援機がいるならその護衛を念頭に、あとはスモーク・ディスチャージャーを活かしたステルス遊撃に徹しましょう。疑似的なステルスを使える本機の存在を意識させることで、敵強襲機はもちろん敵汎用機も遮蔽物の陰に意識を寄せざるを得なくなるため、敵前線の構築を遅らせることができます。

 そしてなにより耐久値の低さから前線を張れない本機に乗る以上、絶対に敵強襲機にフリーで味方支援機を噛み付かせないようにしましょう。

 

 対策は遮蔽物の影に気をつけ、味方と足並みを合わせることです。1対1ならイフリートはショットガンで確実にこちらの動きを止め、格闘を振ってきます。一方で弾数が3発と少ないため息切れが早く、連戦が苦手です。そして耐久値が低いため見つけてしまえば倒すのは容易な部類に入ります。

 

 以上がイフリートのコーナーでした。

 

グフ重装型

総合評価7点

ショートカットが使えない場合4点

適正マップは軍港を除いてどこでも。

以下説明。

 

 ショットガンを小分けにしたような性能の5連装F・バルカン砲×2[斉射]で中距離を支配する射撃型汎用機の重装グフです。

 この機体の強みは5連装F・バルカン砲×2[斉射]による中距離でのダメージと『蓄積よろけ』を両立しているところです。また格闘の打撃はリーチが短いながら高倍率の下格闘であり、タックルのように下側に攻撃判定が発生し、かつ局部補正により脚部を折る能力に長けています。

 特に『即よろけ武器』or5連装F・バルカン砲×2[斉射]→打撃下→5連装F・バルカン砲×2[斉射]→打撃下のコンボは決まれば一撃で脚部を折ることもできます。

 そして機体性能ですが耐久値と各種装甲値が高いので、ある程度の撃ち合いはできます。また見た目に反して足回りはそこまで悪くなく、マニューバアーマーを保有しているのも特徴です。

 一方で軸となる5連装F・バルカン砲×2[斉射]が足を止めて撃つ武器であり、格闘がリーチの短い打撃であるためマニューバアーマーを活かし辛く、また緊急回避制御を持たないため『即よろけ武器』を延々叩き込まれるとサンドバッグにされます。

 

 また本機は主兵装をマシンガン系統の武器である5連装フィンガー・バルカン砲と『即よろけ武器』のジャイアント・バズから選択できます。

 お勧めはジャイアント・バズです。理由としては5連装F・バルカン砲×2[斉射]をメインの射撃として使うので、5連装フィンガー・バルカン砲の方は撃っている時間がありません。加えて5連装F・バルカン砲×2[斉射]はショットガンのように弾がばらけるため安定性に欠け、近距離戦に持ち込まれた時咄嗟に撃てる『即よろけ武器』があるのと無いのとでは大違いです。

 なお5連装フィンガー・バルカン砲自体は『蓄積よろけ値』こそ低いもののDPSそこそこで、味方への追撃もしやすく本機のダメージソースになり得ます。しかし先述の通り5連装F・バルカン砲×2[斉射]を戦闘の軸とした方が『よろけ』と『火力』が両立できるため、本武器はそのリロードの合間くらいしか出番がありません。

立ち回り・対策

 立ち回りの軸は5連装F・バルカン砲×2[斉射]による中距離での『蓄積よろけ』バラ撒きです。イフリート同様敵強襲機を止める役割を担いつつ前線一歩後ろから、ねっとりとした圧をかけるようにしましょう。敵が顔面トランザムで突っ込んで来るなら、『よろけ』から脚部悶絶のコンボを叩き込んで後退しましょう。

 なおスキルにマニューバアーマーがあるからと無理にコンボを仕掛けるのはやめましょう。スラスターの少なさに加えてスキル緊急回避制御がないため『よろけ』をすぐに取られて負けます。

 また、副兵装のシュツルム・ファウスト[強化型]は高威力ですが武器切り替えとリロード、そして射撃後のリリースモーションが長いため使いづらいです。他兵装のリロードの合間などに雑に撃ってしまって構いません。

 

 対策は〈射線管理〉をしながら後回しにし、味方と連携して『即よろけ武器』でハメてしまうことです。耐久値と装甲値が高い本機を単機で落とそうとするとアクアジムやグフ(VD)でもコンボ2回は決めないといけません。

 中距離から5連装F・バルカン砲×2[斉射]で『蓄積よろけ』を取ってくるので非常に厄介ですが、だからと言って無理に距離を詰めようものならコンボで脚部を折られるだけです。

 本機は中距離を保ちながら前線に『蓄積よろけ』とダメージを出し、自機を餌に近づいてきた敵をコンボで食う機体です。きっちり〈射線管理〉をしていれば横槍を入れられようとそこまで痛手を負うことはありません。

 

 以上がグフ重装型のコーナーでした。

ジムⅡ

総合評価6点

ショートカットが使えない場合6点

以下説明。

 

 さあ、やってまいりましたシンプルisベストな壁汎用機。アクアジムからパクったハープーン片手に前線構築ジムⅡです。

 この機体の強みはなんと言っても扱い易さ。ハープーン・ガンやジムⅡ用ビーム・ライフルという『即よろけ武器』を起点に、優秀な範囲の下格闘で枚数有利をガンガン作れます。耐久値もシールド保有かつ細身にしては高く、スキル緊急回避制御も持ち合わせているため、汎用機のお手本のような立ち回りに特化していると言えます。

 本機はハープーン・ガンとジムⅡ用ビーム・ライフルを主兵装として選べますが、お勧めは断然ハープーン・ガンです。

 ハープーン・ガンの異常性能はアクアジムで説明したので省きますが、クールタイム5秒がとにかく強い。切り替え時間が遅いというデメリットはありますが枚数有利を作る立ち回りにおいて、これほど強力な兵装もないでしょう。

 ジムⅡ用ビーム・ライフルはクールタイム3.5秒とさらに短く見えますが、ビーム・ライフル系統特有のヒート率という概念により実質クールタイムは8秒です。オーバーヒートしてしまえば17秒の冷却(リロード)を挟みます。

 

 次に弱みですが何よりも火力が低いことです。格闘射撃共に機体自体の補正値は高いものの、それを活かす武器を持てないせいです。

 まず本機のビームサーベルは標準の連邦サーベルであり、それこそCOST100のジムが持つサーベルと同じです。射撃武器も選べる『即よろけ武器』と、ほんのり火力の高い頭部バルカン[後期型]しかありません。

 またコンボとしてはサーベルN下を直当→ハープーン→サーベル下くらいしかなく、他機体と比べるとやはり火力が低いです。

立ち回り・対策

 シンプルな壁汎用機です。立ち回りもそれに倣い、とにかく前に出て『即よろけ武器』から下格闘で枚数有利を作りましょう。また近くに味方がいて追撃してくれそうなら他の敵をダウンさせに行きましょう。敵の時間を奪うことで味方を補助する役割を担えれば勝ちに大きく貢献できます。ただし味方強襲機が側にいる時は敵支援機をダウンさせないように。大したダメージもなく敵支援機に無敵時間を与えるだけになってしまいます。

 

 対策は他近接汎用機同様、中距離以遠で振るえる兵装が主兵装しかないため近づかせないことですが、近づかれても対処の優先度は低めで大丈夫です。武器威力の低さから大してダメージを受けないためです。

 また1対1に持ち込んでもコンボ持ち機体なら殴り合いで負けることはありません。ただ気をつけないといけないのが『即よろけ武器』を盾受けされると『よろけ』が発生しないため、盾が大きい本機は特に注意が必要です。爆風持ち『即よろけ武器』なら基本は足元を狙いましょう。

 

 以上がジムⅡのコーナーでした。

 

終わりに(2023.07.03時点) 続きは別記事へ

 とりあえずCOST300汎用機tierS〜Aまで解説しました。残りのtierB以下の汎用機についても全て解説しますが、基本は上記機体が現環境で使いやすい機体になります。

 今更の基本的な評価基準ですがCOST300帯は射撃よりも近接戦闘が多いので、近〜中距離で立ち回った際に強みが出やすい機体を上位に置きました。簡単に言うと強力なコンボがあるか、または汎用機として求められる役割を最適にこなせるかです。

 この後の記事で出す機体は上記機体に比べると、早い話がそれ〇〇でよくない? となってしまうため評価が低い場合が多いです。

 なお汎用機の説明が終わった後は強襲機、支援機の順番で出します。さらにその後は350汎用機ですが、この記事一つに4〜5時間かけてるのでモチベーションが続くか不安なところです。

 

 とりあえずCOST300だけは書き切る所存なので、皆様今後ともよろしくお願いいたします。

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本

 さて、当ブログ初回の記事は機動戦士ガンダムバトルオペレーション2(以下バトオペ2)における上達に向けた基本のお話になります。

 まずは以下目次を見てください。

 ある程度バトオペ2をプレイした中級者以降のプレイヤーはどこが基本なの? と感じたはずです。

 正直、もっと基礎・基本のお話であれば操作方法や各兵科の三すくみ(汎用・強襲・支援)の違い等になるかと思いますが、そういった話はここで書く必要はないと判断しました。ゲーム内のチュートリアルwiki(機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 攻略wiki 3rdSeason)で既に詳細が書かれているからです。

 当ブログはそれらをある程度見た上で、上達に向けた情報を発信していきます。

 正直wikiにも同じようなことが書いてありますが、ブログだけでもある程度完結できるよう記載しますので、中級者の方は読まなくて良いと思います。

 

 それでは、どうぞ。

 

よろけとダウン

 『よろけ』と『ダウン』はバトオペ2における戦闘の基本の基本です。

 『よろけ』と『ダウン』の違いは拘束時間の長さ、また『ダウン』については復帰後無敵時間が付与される点です。

 兵装を問わず各モビルスーツは主兵装としてバズーカやビームライフル(単発で『よろけ』を取る武器)かマシンガン(連続して当てることで『よろけ』を取れる武器)が選択できます。

 一般的にバズーカ系統が強い、またはお勧めされます。理由としては単純で特定状況下を除き、一発命中すれば『よろけ』状態が発生するからです。

 では、なぜ『よろけ』が重要なのか。それは攻めと守りそれぞれの起点になるからです。

 

 皆様はバズ格という言葉をご存知でしょうか。バズ格はバズーカ系統による『よろけ』から格闘(主にダウンを付与する下格闘)に繋げる動きを言います。格闘単体で攻めようとするとタックルによるカウンターを取られやすいからです。

 また汎用は「バズ格をしろ」とよく言われます。それはバズ格によりダウンを敵へ付与し、前線の擬似的な人数(枚数)有利を作るためです。

 

 バトオペ2は基本的に5vs5ないし6vs6の人数で言えば対象のチームでプレイするゲームです。

 ここで質問ですが、皆様は故意や事故を問わず味方が回線落ちしたり、クソみたいな放置プレイヤーによって人数が非対称になったことはありませんか?

 例えば5vs5の戦闘が4vs5の状態になった場合、人数不利側は受けるダメージが若干減少したり、レーティングポイントが減らなくなるなどシステム面のサポートが発生しますが、戦闘自体はまず勝てません。正面からお互い撃ち合ったとしても人数が1人足りない以上、2対1の状態が生じるからです。

 2対1の何がマズイかというと、まず単純に弾数です。お互い威力2,000のバズーカを持っていたとして、こちらが一発撃つ間に敵は二発撃ち込めます。そして武器にはクールタイムないしリロードによる次弾発射までの時間があるため、仮に敵のバズーカ一発を緊急回避制御により避け、逆に敵へ撃ち込めたとしても、こちらの追撃の前にもう一人の敵にバズーカを撃ち込まれます。なんなら時間差を付けて撃ち込まれるだけで何もできずに爆発四散させられるでしょう。

 

 もっと具体的な例を出します。5vs5の戦闘で前線が汎用機3対3、その後ろに支援機1対1、その支援機を狙う強襲機が1対1の編成をイメージしてください。前提として両チームの機体、実力に差はないものとします。

 もし強襲機が何らかの理由で抜けた場合、前線の汎用機が相手の汎用機を抑え、支援機が加勢する立ち位置であっても強襲機は当然フリーです。実力に余程差がない限り、汎用機は対面する汎用機と援護してくる支援機の相手で手一杯ですから、前線を抜けてくるフリーの強襲機など相手にできません。相手しようとすれば対面の汎用機に食われます。

 すると支援機がいくら「強襲機を頼む」を連呼しようが援護できるはずもなく、支援機は強襲機のおやつになり、支援機の援護を失った前線の汎用機たちもすぐに崩されます。

 今回は強襲機が抜けた場合を例に出しましたが、汎用機や支援機が抜けても前線崩壊が起きます。いくら実力が拮抗していようと人数が1人減るだけで戦闘はグンと不利になるわけです。

 

 ここで話を戻しましょう。

 今、人数差による不利の話をしたのは故意の回線抜けや放置カスに一言申したいわけではなく、『よろけ』と『ダウン』が上記の人数有利を一時的に生み出せるからです。

 『よろけ』と『ダウン』のとりわけ『ダウン』は長い拘束時間を有します。時間にして七秒程度でしょうか。『よろけ』から『ダウン』まで繋がれた場合は十秒を余裕で超えるかもしれません。

 敵ないし味方が『ダウン』になった場合、その十秒余りの間、前線では1人抜けたも同じです。上記で述べた2対1が断続的に発生してしまうわけです。

 せっかく自分が敵にバズーカを当てて格闘で追撃だ! と思ったのに、横から敵のバズーカを撃たれて自分が格闘を喰らってしまう。なんで!? と思い味方を見るとダウンしていた、なんてのはバトオペ2プレイヤーの皆様には日常茶飯事ではないでしょうか。

 そして裏を返せば自分が格闘で敵からダウンを取れば、その間に味方を攻撃している敵へバズーカを撃ち込み『よろけ』状態にできるわけです。そこから格闘でダウンを狙った追撃をしても良いかもしれません。

 

 このようにバズ格を初めとした『よろけ』を起点とした攻めと守りはバトオペ2における戦闘の基本です。これができないと上手くなるのは無理と言っても過言ではないでしょう。

 

 しかし、相手の時間を奪える『ダウン』は強力ですが、必ずしも『ダウン』を取ることが最善ではないというのは念頭に置いてください。なぜなら『ダウン』からの復帰後は無敵時間を得るからです。

 特に自分が汎用機に乗っている際に敵支援機を『ダウン』させる時は注意してください。せっかく敵汎用機の間を抜けたてきた味方強襲機が敵支援機を前に『ダウン』復帰後の無敵時間のせいで何もできず、加勢に来た敵汎用機に襲われる事態に陥る場合があります。敵支援機を相手取る時は味方強襲機が近くにいるか否かを見て『よろけ』で済ませるか『ダウン』まで取るか考えられるとベストです。

バズーカとマシンガン

 お次はバズーカとマシンガン。選べる主兵装ですが、お勧めはやはりバズーカです。しかしバズーカは一発で『よろけ』を取れるのはわかるけど、外した時が辛いからマシンガンの方が良い、使いたいと考えるプレイヤーも一定数います。

 よってバズーカの立ち回りだけでなく、マシンガンでの立ち回りも記載しておきますので参考になれば幸いです。

バズーカ(ビームライフル)

 ここまでのブログでバズーカと書かれ過ぎてゲシュタルト崩壊を起こしていませんか。私はゲシュタっているのでバズーカ(ビームライフルを含む)のことを当てれば一発で『よろけ』が発生するので『即よろけ武器』と呼称します。なおビームライフルについては収束(射撃ボタンを一定時間長押しする操作)が必要な場合を除きます。

 具体的に機体の武器が『即よろけ武器』であるか否かはwikiに全て記載がありますので、そちらを参照してください。こいついっつもwiki見ろって言ってんな。

 

 さて、『即よろけ武器』での立ち回りですが基本は〈射線管理〉と〈人数有利〉です。

 ここで言う〈射線管理〉とは射撃武器が敵へ有効に当たる位置取り、もしくは逆に敵からの射撃武器を避けるための位置取りを言います。

 もっと砕いて言うと自分の射撃は当てやすく、相手からの射撃は当たりにくい位置取りをしましょう、というお話です。

 しかし一方的に殴られる痛さと怖さではありませんが、優位な位置からの攻めが継続できれば勝てるなんてのは誰でもわかります。

 では有利な射線とはそもそもどのような状況なのでしょうか。みんな大好き北極基地マップを例に話をしていきます。

 wikiから引用した北極基地です。

 ここでは試合開始時にセオリーとされる動き方があります。

 そう、中心のロケット型オブジェクトをグルリと逆時計回りする動きです。

 初心者以外の方も始めたばかりの頃は「どうして逆時計回りするんだろ?」と思いながらも、味方がそうするので付いて行きませんでしたか? 足の遅い支援機を選択する方は味方に置いて行かれて敵にタコ殴りされた経験もあるはずです。

 実はこの逆時計回りが有利な位置取りへ直結するにはベストな行動になっています。

 

 結論から言えば〈射線管理〉を優位に進める遮蔽物を挟む戦闘は右側有利だからです。

 多くの機体は武器を右手に持ちます。主兵装にバズーカを選択している場合、壁を遮蔽物にして撃つには銃口が壁に当たらないよう遮蔽物から出す必要があります。出さないと壁に弾が当たって自分が爆風を受けてしまいます。これはバトオペ2において射撃武器から撃たれる弾は銃口からきっちり射出されるためです。

 よって右手持ち武器の場合、銃口さえ出せれば良いので右側へ少し踏み出して遮蔽物から半身を出すだけで良いのですが、左側から撃とうとすると右手に武器を持つためほぼ全身を遮蔽物から出さなければいけません。

 当然、遮蔽物から機体を露出する部分が大きければ大きいほど被弾は増えますので〈射線管理〉という観点からは不利になります。

 ゆえに中央に巨大な遮蔽物がある北極基地では戦闘開始時に逆時計回り、つまり常に左側に遮蔽物を用意する動きが起こるわけです。

 

 次に『即よろけ武器』を利用した〈人数有利〉です。

 『即よろけ武器』の強みは一発で『よろけ』が生じる点にあります。敵が『よろけ』状態になった場合は汎用、強襲であれば格闘による近接追撃、支援機であれば他射撃による追撃になります。

 〈人数有利〉の話でどうして追撃の話になるのか。それは上記の『よろけ』と『ダウン』でも話しましたが『即よろけ武器』は追撃がしやすく、敵側の味方への追撃を防ぎやすいからですね。

 

 まとめると『即よろけ武器』における〈射線管理〉の基本は遮蔽物を左にする。『即よろけ武器』は攻守への即応性が高く起点にしやすい。これだけの話です。

 〈射線管理〉と〈人数有利〉を徹底するだけでグンと勝ちやすくなりますので今日から意識していきましょう。

 

マシンガン

 お次は皆大好きマシンガン。

 結論から言うと撃ってる側は気持ち良いけど、撃たれる敵と一緒に戦う味方にストレスを与える武器になります。

 なんでストレスになるの? 使っちゃダメなの? ゲームなんだから好きにさせてよ。

 マシンガンの話になると荒れがちですが、しっかり運用を書きたいと思います。

 まずはマシンガンの強みと弱みを箇条書きにします。

 

強み

・一発単位で見ると外した時のリスクが小さい。

・武器単体で継続的なダメージを与えられるため、敵へプレッシャーをかけることができ、ヘイトを集められる。

・味方が取ったダウンへの追撃がしやすい。

・マシンガンの種類によっては蓄積よろけでマニューバアーマーを抜ける。

 

弱み

・連続して当てるには遮蔽物から身を出し続けなければならないため被弾が多くなり、逆に『よろけ』を受けるため数字通りのダメージが出し辛い。要は〈射線管理〉が難しい。

・マシンガン単体では即座に『よろけ』が取れず、蓄積による『よろけ』は安定しないため、『即よろけ武器』のように人数有利を作り辛い。

・上記と重複するが『即よろけ』が取れない以上、攻撃を受けている味方のカバーがし辛い。

・継続的なダメージによるプレッシャーを与えられる反面、よほど射撃補正に特化していない限り無視されやすいため、擬似的人数不利になる。

 

 強みと弱みはザッとそんなところでしょうか。

 私が思うマシンガンの強みは高いDPS(一秒あたりのダメージ)と味方の敵への追撃を阻害しない安定した追撃ができる点でしょうか。

 逆に弱みですが、やはり『即よろけ武器』とは異なり、攻めと守りの起点にするには不安定なところです。

 例えばハイザックアイザックが持つザク・マシンガン改くらいの高水準なマシンガンで実用的な『蓄積よろけ』が取れますが、ハイザックは射撃補正が低いのでバズ格の枚数有利を捨ててまで使う価値はありません。アイザックは今流行りの同コスト帯に涌くステルス機体、ガンダムピクシーへ対応しやすいですが支援機に求められる前線への『火力』と『よろけ』頻度が足りません。6vs6でステルス機体が選ばれやすいマップなら支援機2機運用で使えるかもしれませんが、ステルス機体自体乗り手がよほど上手くない限りチームの立ち回りで対応できるため、他支援機を押し退けてまで出す価値はないでしょう。

 また、副兵装に『即よろけ武器』を持つ機体の場合は主兵装が高性能なマシンガンに限り、ありだと思います。具体的にはハイザック・キャノン[増加装甲]くらいになりますが。

 

 まとめるとマシンガンの強みは外した際のリスクが低く、味方が取ったダウン状態の敵へ安定した追撃ができる。一方で射撃のタイミングで遮蔽物から身を乗り出せば良い『即よろけ武器』に対して、射撃中は遮蔽物から身を出さねばならないため〈射線管理〉が難しく、また無視された場合に味方へ擬似的人数不利を強いてしまう。

 

 バズーカとマシンガンの結論。マシンガンを選びたい気持ちはわかりますが、まずは『即よろけ武器』から始めましょう。

機体と状況に応じた追撃と回避

 本記事の最後は追撃と回避です。今までの話に通ずる内容となります。

追撃

 ここで皆様に質問タイムです。シチュエーション形式でいきます。

 味方汎用機が敵汎用機からダウンを取った。少し離れた距離(バズーカは届くが格闘までは追撃で入らない距離)に別の敵汎用機がおり、こちらに気づいて接近中。一方で味方はダウンした敵に格闘で追撃しようとしているようだ。

 この時あなたならどう立ち回りますか? なお、味方とあなたの機体はバズーカ装備で副兵装はバルカンのみ。味方とダウンした敵の耐久値は現時点で半分。接近中の敵とあなたの耐久値はマックス。ちなみにダウンした敵は1人なら残り耐久値4分の1まで削れ、2人で追撃すれば倒せるかもしれない状態とします。

 

 選択肢は以下の3つです。

①ダウンした敵への追撃は行わず、接近中の敵へ向かい味方が攻撃されないよう1対1の状況を取る。

②倒し切れるかはわからないが味方と一緒にダウンした敵へ追撃を行う。

③ダウンした敵へバズーカとバルカンで追撃を行いながら後退する。

 

 少し間を空けます。

 

 

 

 

 それでは正解発表ですが、正解はないです。

 なんやそれ糞クイズやんけと思ったかもしれませんが、このシチュエーションは本当に正解がありません。

 推奨される行動すら示さないのはあまりにも糞なので、各選択肢ごとの点数と評価基準を記載します。

 

 まず①ですが、これは40点です。

 理由としては自分が接近中の敵と味方の間に入ることで横槍を防ぎ、それぞれ1対1の状態に持ち込めますが、ダウンした敵は起き上がり時に無敵状態となっています。そのため味方は敵のバズ格でダウンまで持ち込まれる可能性が高く、そうなると今度はこちらが人数不利になってしまいます。そのまま交互にダウンを取られると最悪なため点数を下げました。

 一方で味方がダウン復帰後の敵へトドメを刺せたなら枚数有利になり、耐久値が多く残っている自分が敵の注意を引きながら2対1に持ち込めば確実に勝てるでしょう。

 まとめると①は良くも悪くも味方依存の選択と言えます。

 

 次に②ですが、これは70点です。

 理由としては2人追撃で落とし切れるなら単純にそのまま枚数有利に持ち込めるからです。また、落とし切れなかったとしても耐久値が僅かであれば反撃を受けてもすぐに落とせば追撃までは受けません。ダウン状態の敵へ追撃の際に脚部を狙えるなら反撃のリスクを下げられるため、より良い選択と言えるでしょう。

 一方で接近中の敵によるバズーカでダウンを取った味方の追撃が阻害される可能性や、自分の追撃が味方の追撃を阻害すると最悪です。耐久値は味方とさほど変わらないが無敵状態の敵と、半壊もしくはバズーカをくらってより削られた味方と一緒に戦わなければいけません。

 格闘判定が同じ味方の場合、格闘がかち合うと追撃ができなくなります。特に連邦機体のビームサーベルは判定が広いため注意が必要です。

 まとめると②の選択肢は自分の力量次第と言えます。私なら接近中の敵に牽制で『即よろけ武器』を撃ち込み、格闘に切り替えて味方を阻害しないよう追撃します。

 

 最後に③ですが、これは20点です。

 理由としては中途半端の一言です。まず『即よろけ武器』は追撃には適しません。基本的に『即よろけ武器』は与えるダメージの割にクールタイムが長いのが特徴です。それを追撃に使えばクールタイムが終わるまで攻守の起点を失います。さらに『即よろけ武器』で味方を阻害しようものなら「頼りになるな!」と言われても文句は言えません。煽りチャットダメ絶対。

 一方で③の選択肢を推奨できるケースもあります。それは勝敗を決するスコアポイントが追撃中の味方が落とされても優勢で、かつ試合終了までの残り時間が短く、後退すれば味方と合流できる場合です。限定的なケースではありますが、敵側の視点に立つと残り時間が少ない状況で劣勢の場合、残り耐久値が低いとダウン復帰後の無敵を活かして攻める戦法が取り難いです。なぜなら自分が落とされるとさらにスコアポイントの差が開き、せっかく味方が攻めて敵を落としても意味がなくなってしまうためです。もし上記の敵側シチュエーションになった場合は攻め込む味方の後ろに位置取り、味方がダウンを取られないよう援護できる立ち回りをしましょう。

 

 以上が各選択肢の点数と評価基準ですがいかがでしょうか。答えがないと書いたのは詳細なシチュエーションで取るべき行動が変わるからです。ちなみに私は基本②を選びます。これらの回答や選択肢自体に納得の方もそうでない方もいると思いますのでコメント欄的なところで自分なりの考えを出してもらえると私も参考になるので有り難いです。

回避

 さて、最後に回避です。

 回避というと機体スキルの緊急回避制御が真っ先に浮かぶと思いますが、ここで言う回避とは不利な状況の回避です。

 不利な状況と聞いて、ここまで読んで頂いた方に思い浮かべて欲しいのは人数不利です。

 人数不利を回避するには味方と足並みを合わせることが重要です。始めたばかりでわからない場合はブリーフィング画面で一番ランクの高い味方の番号や名前を覚えておき、着いていくようにしましょう。

 例えば汎用機なら前過ぎても後ろ過ぎてもダメです。味方が前へ出るなら共に前へ、下がるようなら一緒に下がる。自分の後ろにいる支援機目がけ、前線突破を試みる強襲機がいないか注意を払う。この際、敵支援機から攻撃を受けないよう〈射線管理〉の基本、遮蔽物も意識しましょう。

 味方と行動するというのは基本中の基本であり、簡単なように思えますがかなり難しいです。ランクが上がるほど隙あらばマップを見るくらいの心づもりでないと、すぐに置いていかれます。特に敵と交戦すると目の前に意識が向きがちで、気づいたら孤立していて集中砲火で落とされる場合もあります。

 前線が硬直状態の時に単騎で前に突っ込み「俺が前に出て敵の注意を集めたのに何やってんだ!」と憤る方もいますが、それは本当に注意を集めたと言えるでしょうか。仮に威力2,000の『即よろけ武器』を敵味方が装備していたとして、6vs6の試合であれば突撃してきた1人に全員が撃ち込めば12,000です。こちらの損害は高コストでも耐久値半壊以上なのに対して、敵は『即よろけ武器』1種がクールタイム分使えないだけでしかありません。当然、そんな数秒なんてボイスチャットでの即時連携ができる状況でもなければ全くの無意味です。

 じゃあ後ろでモジモジしてれば良いのか? と憤る方、考えが極端です。

 硬直状態の時に考えなしに攻め込む前に敵を確認してください。逆に突出気味の敵はいませんか? 敵の兵科、長距離から前に出ようとする自軍を狙っている敵支援機の射線は把握していますか? 全く前線が動かない状況下では退屈かもしれませんが動かない、敵の攻撃を受けない程度に牽制を続けるのが理想です。

 高レーティング。特にs-の廃墟都市の戦闘開始時では下図中継地点C.D付近に扇状に展開して硬直状態になるケースが少なくありません。

画像はwikiより引用

 長い時は3分くらい硬直しますが、大抵どちらかが焦れて前に出始めるか、敵味方どちらか1機が落とされて人数有利・不利が生まれたタイミングで交戦開始になります。

 じゃあどうすれば良いのか。それは搭乗している機体にもよります。長射程の射撃武器や遮蔽物の裏に当てられる爆風範囲の広い武器やグレネードがあるなら〈射線管理〉しながら牽制。逆に『即よろけ武器』くらいしかない近距離向けの機体なら交戦開始まで待機する。この際、強襲機であるなら敵支援機の位置はもちろん、敵汎用機の展開位置まで頭に入れておきましょう。敵の機体判別まで済ませられるとベストです。乱戦のどさくさに紛れてマニューバアーマーを活かした強引な突破を試みるにしても、当然の話ですが高蓄積武器を積んだ敵汎用機の側を通るのは危険です。

 

終わりに

 ここまでの話はいかがでしたか?

 記事を書くのは初めてなので読みやすい文章を心がけたつもりではいますが、きちんと読める文章になっていたでしょうか。参考になる情報だったでしょうか。ぶっちゃけわからないのでコメントください。

 今後の記事ですが、これから先も機体追加が少ないであろうCOST300帯でのお勧め機体や運用、立ち回りを書きたいと思っています。COST250以下はぶっちゃけレーティングに出てこないので先送りです。ただCOST300で使える機体としてCOST250以下も紹介したいと思います。

 

 それでは皆様、今後ともよろしくお願いします。

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2のブログ

 はじめまして。雪兎です。

 このブログは

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2』(以下バトオペ2)

の初心者〜中級者へ向けた戦闘の基礎や、各種コスト帯のおすすめ機体等について記載します。

 

ブログ開設の目的

 書き手はバトオペ2から始めた勢なのですが、始めた頃はどうすれば上手くなれるか情報を探すのが大変でした。

 というのもバトオペ2はプレイ人口は未だ多いのですが、wiki(機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 攻略wiki 3rdSeason)を除くとブログ等は更新が止まっていたりして情報が古いのです。特に機体の更新が少ない300〜の低コスト帯はろくな情報がありません。

 先日PC版(steam)がスタートしたこともあり、新たにバトオペ2始めようとする新兵の方や、復帰勢、その他皆様へ少しでも役立つ情報を提供できればと思い、当ブログを開設しました。

 率直に言うと書き手はバトオペ2ほぼ毎日やるくらい好きなので、単純にこのゲームが長生きして欲しいのです。

 

 一応現レーティングでソロ専門のs-帯(カンスト済)になりますので、多少なりとも参考になれば幸いです。

 

それでは皆様、よろしくお願いいたします。