はじめましての方もそうでない方もはじめまして。雪兎です。
本記事はソロ専門で一応レーティングs-(カンスト済)の書き手が、初心者から中級者へ向けてレート上げや上達に役立つ情報をお届けできたら嬉しいなのコンテンツになります。
兵科やCOST以前の基本的な立ち回りが知りたい方は同ブログの[機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本]を読んでください。あとwiki。以下に書く機体の性能や武装はwikiにも目を通すことを前提で書きますので、ご了承ください。
今回はCOST300汎用機編です。評価は機体性能及び武器性能、扱いやすさなどを総合的に判断し、流行りのtier形式でおすすめ度をSABCでランク付け、総合評価を独断と偏見で10点満点とします。SABCの位置付けは大まかに以下の通りとします。
SはそのCOSTにおける環境機で、それ未満のtier機体に1対1ではまず負けない強さがある機体と見てください。
AはそのCOSTにおける準環境機で、Sには及ばないものの突出した性能、あるいは特定の立ち回りに特化した性能を有している機体です。
BはそのCOSTにおいてピックする優先度は低いものの、その機体独自の立ち回りが可能な機体です。
CはそのCOSTにおいて残念ながら使わない方が良いレベルの機体です。同じ立ち回りをするには上位互換がいる場合がほとんどで、上方修正が来ない限り使わない方が良いと思います。
この機体がないよ。COST下だけど高レベルで出せるのにないよって機体は、基本的にC以下だと思ってください。出すメリットがない機体です。
また武器切り替えのショートカットを使えるか否かで点数を分けます。
武器切り替えショートカットは慣れるまで大変ですが必ず練習してください。機体本来の性能が出せるだけでなく、扱える機体が増えるのでキャラゲーであるバトオペ2においては楽しさを増す要因になります。大変ですが練習しましょう。バトオペ2を楽しむ上でとても大切なことなので何回も言います。練習してください。
それではよろしくお願いいたします。
tierB
ザクⅠ(GS)
総合評価5点
ショートカットが使えない場合5点
適正マップは北極基地と地下基地。それ以上広いマップはキツイです。
以下説明。
機体性能が低いなら武器とスキルで補えば良いじゃない。グフからもらったヒート・ソードにイフリートからスモークぶん取って、支援機の持つスキル観測情報連結まで引っ提げた汎用機ザクⅠ(GS)です。
この機体の強みは第一に支援機が持つスキル『観測情報連結』により、味方に敵のHPを共有できることです。
次に高威力なヒート・ソードを140%の下格闘補正値で振り回せること。またラケーテン・バズを主兵装に選べば副兵装のシュツルム・ファウストと合わせて『即よろけ武器』2個持ちができること。そして敵へ接近しやすくするためのスモーク・ディスチャージャーによるステルス付与と、機体性能を補える各兵装が強みです。
一方で近距離機体の割にスキル格闘連撃制御ががないため、Nや横で引っ掛けてから下格闘に繋ぐ格闘武器の生当てができません。
また機体性能が低いと先述しましたが実は度重なる強化により足回り耐久値共に300COST帯汎用機では標準的な性能を有しています。しかしあくまで標準であり『即よろけ武器』から下格闘に繋ぐ動き以外ができないことを鑑みると物足りなさが見えてきます。
具体的に例を挙げるとステルス遊撃としてはイフリートも似たような立ち回りができ、かつ向こうはショットガンによりアンチ強襲機性能があります。壁汎用機としては主兵装の取り回しの悪さに加えてスキル格闘連撃制御がないことや、格闘武器の範囲が狭いという点を鑑みるとジムⅡの方が適しています。
立ち回り・対策
立ち回りはステルスを活かした遊撃です。視界の外から『即よろけ武器』を撃ち込んで下格闘へ繋げ、追撃できるならもう一度下格闘。できなさそうなら下がりましょう。また攻撃機会を少しでも増やすために味方が取ったダウンにはなるべく下格闘で追撃を重ねたいところですが、かち合いには注意しましょう。
対策ですが本機は『即よろけ武器』を2種類所有していますので、シュツルム・ファウストで『よろけ』を取られたからといって緊急回避制御は安易に吐かないように。ただ、どちらも取り回しが悪めな武器のため撃ち切ったあとは逃げられる前に捕まえて叩けば、そこまで苦戦はしないはずです。
以上がザクⅠ(GS)のコーナーでした。
ドムドム・トロピカルテストタイプ
総合評価5点
ショートカットができない場合5点
得意マップは広くないかつ高低差が少ないマップです。
以下説明。
下格闘倍率脅威の230%のロマンを土産に南国からこんにちは。南国ドムことドム・トロピカルテストタイプです。
本機の強みは超高倍率の下格闘。これをいかに決められるかが、与ダメージひいては勝率に直結します。格闘武器を使用中の『よろけ』を緩和する攻撃姿勢制御があるのは良いところですり
また射撃武器も主兵装の『即よろけ武器』だけでなく副兵装用に性能は下がっていますがマシンガンとクラッカーを持っています。そのため強襲機のマニューバアーマーも抜けなくはありません。
一方で弱みは下格闘依存度がとにかく高いこと。ホバー機ながらスラスターを使った移動はあまり速くなく、ヒットボックスの大きさをカバーするマニューバアーマーも耐久値もないため、敵の意識によっては接近までにやられてしまう場面が多々あります。
立ち回り・対策
立ち回りはとにかく下格闘を差し込む特殊遊撃です。前線へ潜り込み下格闘で暴れられると敵の前線を一気に崩せます。そのためには周りをよく見て味方が『よろけ』や『ダウン』を取った敵がいないか、追撃に入れる敵がいないか常に確認しなければいけません。
理由としては下格闘倍率230%は一見めちゃくちゃ高いように見えますが、下格闘への追撃は下格闘が確定し難いため大抵N格闘になります。その場合の倍率は合計330%になるのですが、これは他機体のN下連撃(N100%下格闘65%の計165%)2回と変わりません。
しかし他機体のN下2回に比べればスキル攻撃姿勢制御と格闘時間の短さにより他の敵からカットされ難くなっています。そのため多くの敵にどれだけ下格闘を捻じ込んで、敵の耐久値を刈り取れるかが本機の立ち回りのキモになるわけです。
対策は下格闘に気をつけながら低耐久値かつ大きなヒットボックスを狙い、さっさと倒してしまうことです。放っておくと他の敵に取られた『ダウン』や『よろけ』から下格闘を差し込まれます。また中距離からもバズとマシンガン、クラッカーを混ぜてチクチク攻撃してきますが、撃ち合いできる機体なら応戦してさっさと倒してしまいましょう。
以上がドム・トロピカルテストタイプのコーナーでした。
ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]
総合評価4点
ショートカットが使えない場合4点
適正マップは北極基地と地下基地。それ以上広いマップはキツイです。
以下説明。
バケツ頭でかます特殊カウンターと『即よろけ武器』2種持ち。そして緊急回避制御レベル2が特徴的な壁汎用機。ザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]です。
本機の強みは格闘主体の壁汎用機としては優れた格闘補正やスキルを保有している点です。
主兵装はクールタイムがほんのり短いザク・バズーカを持ち、格闘兵装のヒート・ホークは威力が控えめですが格闘補正が高いので十分な威力になります。副兵装のシュツルム・ファウストと合わせて『即よろけ武器』が二つになり、シンプルな武装構成で使いやすい機体です。
スキル面でもスラスター未使用であれば緊急回避を2回使えるスキル緊急回避制御レベル2や、MS破壊時の爆風による強よろけを無効化するスキル対爆機構を有し、タックルの威力を上げる強化タックルレベル4に加えて300COST帯では珍しい特殊カウンターまで有しています。
一方で弱みですが近距離特化の性能をしている割に足回りが悪く、また地上適性を持っていない点です。近づければ優秀なスキルに耐久値、2種の『即よろけ武器』があるため優位に立てますが、近づくまでに削られることが多いです。
立ち回り・対策
立ち回りはとにかく前に出て格闘を振って行く、オーソドックスな壁汎用機の動きになります。近づくまでに苦労しますが距離を詰めさえすれば優秀なスキルと2種『即よろけ武器』で優位に立てます。格闘を差し込まれている味方がいる場合は積極的にタックルでカウンターを狙うのも本機の場合はおすすめです。
本機の対策は近づかれる前に中距離から削ることです。接近戦や乱戦に持ち込まれると緊急回避制御レベル2による回避2回が特に厄介で、こちらの『即よろけ武器』を回避でいなされたからと格闘兵装直当てを狙うと高威力のカウンターを貰いますので注意しましょう。
以上がザクⅡ改[フリッツヘルム仕様]のコーナーでした。
総合評価4点
ショートカットが使えない場合4点
適正マップは狭路のある北極基地や廃墟都市、墜落跡地等です。
以下説明。
本機の強みは高機動の名に恥じぬ足回りと、ドバランこと簡略式ミサイル・ランチャーです。
簡略式ミサイル・ランチャーは4発連続発射で蓄積値が1発辺り50%あるため、強襲のマニューバアーマーを抜くことができ、武器切り替えで撃ち分けもできます。とは言え機体の火力出しを考えるならば相手が緊急回避を使わない限り撃ち切って回転率を上げた方がトータルではお得ですが、前線構築を助けるなら『よろけ』を取ったら格闘を振る意識も持ちたいところです。
一方で弱みはダメージソースが簡略式ミサイル・ランチャーに依存し過ぎている点です。格闘補正の低さから威力の高いヒートホークも持ち味を活かせず、射撃も副兵装はクラッカーとバルカン並みの威力しかないザク・マシンガンしかありません。
また足回りの代償か耐久値も低く、強引な離脱を可能にするマニューバアーマーもないため詰められると非常にキツイです。
そして簡略式ミサイル・ランチャーをとにかく回さないことには前線の味方への負担が高めなので、カスタムパーツのクイックローダーを積み、撃ち切ったあとは捩じ込めるなら下格闘でダウン。無理ならクラッカーとマシンガンで蓄積よろけを取りお茶濁しするしかありません。
立ち回り・対策
立ち回りは簡潔に言うと簡略式ミサイル・ランチャーを軸にすることです。ミサイルをしっかり当てることを第一に、リロードの合間をいかに埋めるかが重要です。リロードが終わっているのにクラッカーを投げたり低性能マシンガンを撃っていると火力で負けますので注意してください。
対策はミサイル・ランチャーを撃ち込まれたら次弾が来る前に距離を詰めて殴りましょう。正面から殴り合えばまず負けることはありません。
以上が高機動型ザクのコーナーでした。
ザクⅡ後期型
総合評価4点
ショートカットができない場合4点
得意マップは墜落跡地や廃墟都市、塹壕のような中距離戦になりやすいマップ。
以下説明。
2発で蓄積よろけの主兵装と2種類の『即よろけ武器』で立ち回る万能型汎用機ザクⅡ後期型です。
本機の強みは1発の蓄積よろけ値が55%を誇る主兵装のMMP-78GN[対空砲弾]と、その付属兵装である付属グレネードおよびシュツルム・ファウストによる『即よろけ武器』2段構えができることです。
MMP-78GN[対空砲弾]は強襲機のマニューバアーマーを抜くだけでなく、汎用機に対しても『蓄積よろけ』からグレネードの『即よろけ』で繋ぎ、下格闘をねじ込む動きができます。もちろんシュツルム・ファウストからグレネードの『即よろけ武器』2種で格闘を振りに行くこともできます。
さらに格闘射撃共に補正値が高く、射撃と格闘どちらでもそれなりのダメージが出せます。
一方で弱みですが各兵装の弾持ちの悪さ及びリロードの遅さでで息切れが早いのと、盾無し汎用機の割に耐久値が低いこと、また地上適性を持たないため足回りが悪いことです。
MMP-78GN[対空砲弾]は300コスト帯では上位の蓄積と火力を両立していますが、使い手のAIMに大きく依存します。なのでMMP-78GN[対空砲弾]をきっちり当てて、かつ格闘まで繋ぐ動きができないと強みが出せません。しかしその強みを活かすにも足回りと耐久値の低さが目立ち、横から殴られてあっという間に半壊という事故も珍しくないです。
またMMP-78GN[対空砲弾]を活かすためだけに前線一歩後ろで立ち回るならグフ重装型の方がストッピングパワー、いざという時のコンボ火力共に上位の性能です。
万能型汎用機と言える本機ですが、足回りや耐久値に上方修正が来ない限り器用貧乏感が否めません。
立ち回り・対策
立ち回りのキモはMMP-78GN[対空砲弾]です。これをバッチリ当て、敵に襲われる味方のカットやグレネードで繋いで格闘で『ダウン』を取る。その動きができて初めて本機の強みが出ます。逆にMMP-78GN[対空砲弾]を当てられないのでは話になりません。
また壁汎用機としては足回りも耐久値も足りないため、遊撃として周りをしっかり見て『蓄積よろけ』と『即よろけ』を上手く使って味方を援護していかないと枚数不利を作りやすいので注意しましょう。
本機の対策はMMP-78GN[対空砲弾]をさっさと撃たせて距離を詰める、もしくは本機に襲われている味方がいたら横から殴ってやることです。MMP-78GN[対空砲弾]を軸に中距離から詰めて来る立ち回りが強力ですが、追撃をしなければ火力が出せず、かつ追撃の火力は乏しいです。また耐久値が低いので横から2回殴ってやれば本機は落ちます。
以上がザクⅡ後期型のコーナーでした。
ザク・マリンタイプ
総合評価5点
ショートカットが使えない場合4点
適正マップは軍港や廃墟都市等水場があったりステルス機体の湧くマップです。
以下説明。
かつて250で焼け野原を作り上げた水中機体、ザク・マリンタイプです。
本機の強みはなんと言っても240mmサブロック・ガンです。4発撃ち切りの兵装ですがリロードは7秒とバズーカのクールタイム並みで、クイックローダーでさらに短縮もできます。そのうえ爆風範囲もバズーカと変わらないのに蓄積よろけ値は1発あたり35%と、中距離から一方的に強襲機のマニューバアーマーを抜ける性能をしています。
副兵装の4連装ミサイル・ポッドは独特な弾道を描きますがDPSに優れ、格闘からのコンボや味方の取った敵ダウンへの追撃に最適です。
格闘も打撃なので命中判定が弱いものの連撃補正と下格闘補正に優れ、それなりの火力を出すことができます。
そしてスキル、アンチステルスレベル1を保有しているので、アッガイやアッグガイ、ザク・フリッパー、スモーク持ち機体のステルスに対抗できます。
一方で弱みは『即よろけ武器』を持たないため、よーいドンになる近距離戦は苦手です。同時に撃ち始めると蓄積を取る前に『よろけ』を取られたり、そもそものサブロック・ガンで『よろけ』が取れないとキツイ展開になってしまいます。
立ち回り・対策
本機の立ち回りは中距離からいかに敵を牽制できるかがキモになります。
と言うのも本機は中距離においては他汎用機やマニューバアーマーを持つ強襲機にめっぽう強く、安定した前線構築ができればtierA機体以上の活躍が見込めます。しかし近づかれた場合の自衛力が低めで味方依存になりやすく、また独特な当て感の兵装を使いこなす必要があります。
本機の対策はさっさと距離を詰めて『即よろけ武器』から下格闘でダウンを取り続けることです。放っておくと味方の強襲機がキャクブガー! となりますし、前線をじわじわ崩されてしまいます。
以上がザク・マリンタイプのコーナーでした。
tierC
総合評価4点
ショートカットができない場合3点
得意マップは廃墟都市、北極基地や地下基地等。
以下説明。
スラ撃ち可能な即よろけ。タックルコンボで火力も出せるよイケメンフェイス陸戦型ガンダムです。
本機の強みは細身でありながら高い耐久値と扱いやすい格闘兵装持ちであること。そしてスラスター移動中にも使える閃光弾による『即よろけ』繋ぎから下格闘を入れやすいこと。また、ビーム耐性が低い300コスト帯で陸戦型ガンダム用ビーム・ライフルを持てる点です。
コンボもビーム・ライフルの場合は2通り(下格闘後の追撃の差ですが)持っており、ビーム・ライフルor閃光弾の『よろけ』→下格闘→タックルorビーム・ライフル→下格闘です。
このコンボで纏まった火力は出せるのですが『よろけ』がビーム・ライフルフルチャージ始動で下格闘に入った場合、ビーム・ライフルの追撃だとオーバーヒートするので気を付けてください。
一方で弱みですが火力と『よろけ』の両立ができないことです。連邦300COST汎用機に多いのですが射撃補正が高い割り振りでありながら火力を出せる射撃兵装を持てません。
バズーカ持ちであれば『即よろけ武器』の2種持ちとなり、格闘主体の立ち回りは安定しますが格闘補正が低いので火力が足りません。火力を補うタックルコンボはスラスターを使い切るので反撃を受けやすく、またスロット数の関係でカスタムパーツでは補い辛いです。
前線で敵からダウンを取る立ち回りならばハープーン・ガンを持てるジムⅡがおり、火力を出したいならヒットボックスや扱い辛さで互換になりますが機動力もあるドムがいます。
立ち回り・対策
本機の立ち回りはバズーカ持ちなら壁汎用機、ビーム・ライフルなら遊撃です。
バズーカの場合は閃光弾と言う第二の『即よろけ武器』がある以外はオーソドックスな壁汎用機となります。味方と足並みを合わせて前に出て、タックルを織り交ぜながらテイクダウンする役割を担いましょう。
ビーム・ライフルの場合は前に出過ぎず、基本はビーム・ライフル→閃光弾→下格闘が届く範囲で立ち回りましょう。ただし前線が乱戦気味の状態でビーム・ライフルが当たるまで前に出ないのは味方に負担をかけますので、当たる当たらないは別として撃ったら前に出るを心がけ、閃光弾や優秀な範囲の格闘兵装を活かして立ち回りましょう。
本機の対策はバズーカ持ちなら近距離でしか火力を出せないため、距離を取って戦える機体なら射撃戦に持ち込みましょう。ビーム・ライフル持ちならさっさと距離を詰めてしまえば収束を要する武器のため、閃光弾や格闘の直当てしか本機はできませんので苦戦はしないはずです。
以上が陸戦型ガンダムのコーナーでした。
総合評価3点
ショートカットができない場合3点
得意マップは廃墟都市、北極基地や地下基地等。
以下説明。
使いやすい連邦サーベルに高い格闘補正でガンガン行こうぜジム・コマンドです。
本機の強みは威力の高いビーム・サーベル[後期型]を持てるうえに格闘補正を伸ばしやすいパーツスロットを持っていることです。また前線に立つには心許ない耐久値に見えますが、細身であることに加えてLサイズの大きめなシールドを保有しているので、諸々加味した耐久値は平均以上と言えるでしょう。
そのためシンプルなバズ格運用が立ち回りとして有効で、初心者でも扱いやすい機体となっています。
一方で弱みですが足回りやスキル面、そしてシンプルゆえに伸び代がない点です。
まず足回りですが平均的です。これと言って特筆することのない足回りでありながら、250COSTスタート汎用機ゆえかスキル面もシンプルです。基本スキルは揃っていますが逆に基本スキルしかありません。
コンボもタックルを絡める等はできないため、他コンボ機体と比べると火力も見劣してしまいます。
立ち回り・対策
立ち回りはシンプルなバズ格闘機体です。『即よろけ武器』を当てて下格闘を入れるだけです。また連邦サーベルなのでN横共に引っ掛けやすい範囲を持っているので、直当ても意識して攻撃機会を増やしていきましょう。
本機は一般的なバズ格機体なので、特筆すべき対策はありません。強いて言うならバズ格距離を意識して距離を詰め過ぎないことです。
以上がジム・コマンドのコーナーでした。
総合評価3点
ショートカットが使えない場合3点
適正マップは北極基地や廃墟都市、墜落跡地等です。
以下説明。
強判定格闘を高い格闘補正で振り回せ。陸戦高機動型ザクです。
本機の強みは高い格闘補正と威力ほんのり高めなヒート・ホーク、それらを活かす格闘判定強です。
カスタムパーツスロットも近距離戦強化に適した割り振りなので、スラスター量と格闘補正を高めることで本機の強みを増すことができます。
一方で弱みですが高機動とは名ばかりの足回りに前線を張るには頼りない耐久値、『即よろけ武器』も一つしかなく、マニューバアーマーもないため強引な攻めができない点です。
また格闘判定も強なので中判定の多い対汎用機性能があるのかと言えば、格闘兵装同士が格闘がかち合う際に
では詰めれば火力は一級品かと言われるとそうでもなく、あまり言いたくはないのですが、はっきり言ってしまえばイフリートで良くね? 感が拭えません。
立ち回り・対策
本機の立ち回りはいかに格闘を捩じ込むかに尽きます。足回りやスキルの弱さから強引な攻めはできないので、味方と足並みを合わせ、格闘判定強であることを活かして味方が取った敵ダウンへ追撃することも心がけましょう。
対策は威力の高いグレネードこそありますが射撃補正の低さから大した脅威ではないので、中距離から削りながら近づかれても焦らず『即よろけ武器』で応戦しましょう。また汎用機の場合は格闘判定強の本機に対して格闘の直振りはNGです。
以上が陸戦高機動型ザクのコーナーでした。
終わりに
COST300汎用機編はこれにて終わりです。めちゃくちゃ疲れました。というか途中で面倒くさくなって筆を投げました。文章書くのって大変ですね。
閑話休題。
ここまで読んで色んな感想を抱いた方いらっしゃる思います。是非コメントとかでバチクソに書いてください。できる限り反応します。
また宇宙機体がいないが? ザクⅡとジムは? ザクⅡfs型は? とか疑問を抱いた方は今ここでお答えします。
宇宙はそもそも初心者向けじゃないから書きませんし筆者も全然やらないので書けません。レートもAくらいで1〜2年触ってないです。
ザクⅡとジムは課金カスタムパーツ前提でようやくカチカチ盛り盛りにできると言う点から初心者向けじゃないよねってのと、ぶっちゃけ弱いと思うので個人的にはC以下です。
ザクⅡfs型は250以上はキツイかなという印象なので評価するにしてもCですね。
さて、次の記事ですがCOST300強襲機編です。書き方を少し変えてざっくりで行こうと思いますので、ご了承ください。
最後にここまで読んで頂き誠にありがとうございます。皆様の良きバトオペ2ライフに貢献できたら嬉しいです。