yukiusagi_bbのブログ

ゲーム(主にバトオペ2)についてのブログになります

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2の基本

 さて、当ブログ初回の記事は機動戦士ガンダムバトルオペレーション2(以下バトオペ2)における上達に向けた基本のお話になります。

 まずは以下目次を見てください。

 ある程度バトオペ2をプレイした中級者以降のプレイヤーはどこが基本なの? と感じたはずです。

 正直、もっと基礎・基本のお話であれば操作方法や各兵科の三すくみ(汎用・強襲・支援)の違い等になるかと思いますが、そういった話はここで書く必要はないと判断しました。ゲーム内のチュートリアルwiki(機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 攻略wiki 3rdSeason)で既に詳細が書かれているからです。

 当ブログはそれらをある程度見た上で、上達に向けた情報を発信していきます。

 正直wikiにも同じようなことが書いてありますが、ブログだけでもある程度完結できるよう記載しますので、中級者の方は読まなくて良いと思います。

 

 それでは、どうぞ。

 

よろけとダウン

 『よろけ』と『ダウン』はバトオペ2における戦闘の基本の基本です。

 『よろけ』と『ダウン』の違いは拘束時間の長さ、また『ダウン』については復帰後無敵時間が付与される点です。

 兵装を問わず各モビルスーツは主兵装としてバズーカやビームライフル(単発で『よろけ』を取る武器)かマシンガン(連続して当てることで『よろけ』を取れる武器)が選択できます。

 一般的にバズーカ系統が強い、またはお勧めされます。理由としては単純で特定状況下を除き、一発命中すれば『よろけ』状態が発生するからです。

 では、なぜ『よろけ』が重要なのか。それは攻めと守りそれぞれの起点になるからです。

 

 皆様はバズ格という言葉をご存知でしょうか。バズ格はバズーカ系統による『よろけ』から格闘(主にダウンを付与する下格闘)に繋げる動きを言います。格闘単体で攻めようとするとタックルによるカウンターを取られやすいからです。

 また汎用は「バズ格をしろ」とよく言われます。それはバズ格によりダウンを敵へ付与し、前線の擬似的な人数(枚数)有利を作るためです。

 

 バトオペ2は基本的に5vs5ないし6vs6の人数で言えば対象のチームでプレイするゲームです。

 ここで質問ですが、皆様は故意や事故を問わず味方が回線落ちしたり、クソみたいな放置プレイヤーによって人数が非対称になったことはありませんか?

 例えば5vs5の戦闘が4vs5の状態になった場合、人数不利側は受けるダメージが若干減少したり、レーティングポイントが減らなくなるなどシステム面のサポートが発生しますが、戦闘自体はまず勝てません。正面からお互い撃ち合ったとしても人数が1人足りない以上、2対1の状態が生じるからです。

 2対1の何がマズイかというと、まず単純に弾数です。お互い威力2,000のバズーカを持っていたとして、こちらが一発撃つ間に敵は二発撃ち込めます。そして武器にはクールタイムないしリロードによる次弾発射までの時間があるため、仮に敵のバズーカ一発を緊急回避制御により避け、逆に敵へ撃ち込めたとしても、こちらの追撃の前にもう一人の敵にバズーカを撃ち込まれます。なんなら時間差を付けて撃ち込まれるだけで何もできずに爆発四散させられるでしょう。

 

 もっと具体的な例を出します。5vs5の戦闘で前線が汎用機3対3、その後ろに支援機1対1、その支援機を狙う強襲機が1対1の編成をイメージしてください。前提として両チームの機体、実力に差はないものとします。

 もし強襲機が何らかの理由で抜けた場合、前線の汎用機が相手の汎用機を抑え、支援機が加勢する立ち位置であっても強襲機は当然フリーです。実力に余程差がない限り、汎用機は対面する汎用機と援護してくる支援機の相手で手一杯ですから、前線を抜けてくるフリーの強襲機など相手にできません。相手しようとすれば対面の汎用機に食われます。

 すると支援機がいくら「強襲機を頼む」を連呼しようが援護できるはずもなく、支援機は強襲機のおやつになり、支援機の援護を失った前線の汎用機たちもすぐに崩されます。

 今回は強襲機が抜けた場合を例に出しましたが、汎用機や支援機が抜けても前線崩壊が起きます。いくら実力が拮抗していようと人数が1人減るだけで戦闘はグンと不利になるわけです。

 

 ここで話を戻しましょう。

 今、人数差による不利の話をしたのは故意の回線抜けや放置カスに一言申したいわけではなく、『よろけ』と『ダウン』が上記の人数有利を一時的に生み出せるからです。

 『よろけ』と『ダウン』のとりわけ『ダウン』は長い拘束時間を有します。時間にして七秒程度でしょうか。『よろけ』から『ダウン』まで繋がれた場合は十秒を余裕で超えるかもしれません。

 敵ないし味方が『ダウン』になった場合、その十秒余りの間、前線では1人抜けたも同じです。上記で述べた2対1が断続的に発生してしまうわけです。

 せっかく自分が敵にバズーカを当てて格闘で追撃だ! と思ったのに、横から敵のバズーカを撃たれて自分が格闘を喰らってしまう。なんで!? と思い味方を見るとダウンしていた、なんてのはバトオペ2プレイヤーの皆様には日常茶飯事ではないでしょうか。

 そして裏を返せば自分が格闘で敵からダウンを取れば、その間に味方を攻撃している敵へバズーカを撃ち込み『よろけ』状態にできるわけです。そこから格闘でダウンを狙った追撃をしても良いかもしれません。

 

 このようにバズ格を初めとした『よろけ』を起点とした攻めと守りはバトオペ2における戦闘の基本です。これができないと上手くなるのは無理と言っても過言ではないでしょう。

 

 しかし、相手の時間を奪える『ダウン』は強力ですが、必ずしも『ダウン』を取ることが最善ではないというのは念頭に置いてください。なぜなら『ダウン』からの復帰後は無敵時間を得るからです。

 特に自分が汎用機に乗っている際に敵支援機を『ダウン』させる時は注意してください。せっかく敵汎用機の間を抜けたてきた味方強襲機が敵支援機を前に『ダウン』復帰後の無敵時間のせいで何もできず、加勢に来た敵汎用機に襲われる事態に陥る場合があります。敵支援機を相手取る時は味方強襲機が近くにいるか否かを見て『よろけ』で済ませるか『ダウン』まで取るか考えられるとベストです。

バズーカとマシンガン

 お次はバズーカとマシンガン。選べる主兵装ですが、お勧めはやはりバズーカです。しかしバズーカは一発で『よろけ』を取れるのはわかるけど、外した時が辛いからマシンガンの方が良い、使いたいと考えるプレイヤーも一定数います。

 よってバズーカの立ち回りだけでなく、マシンガンでの立ち回りも記載しておきますので参考になれば幸いです。

バズーカ(ビームライフル)

 ここまでのブログでバズーカと書かれ過ぎてゲシュタルト崩壊を起こしていませんか。私はゲシュタっているのでバズーカ(ビームライフルを含む)のことを当てれば一発で『よろけ』が発生するので『即よろけ武器』と呼称します。なおビームライフルについては収束(射撃ボタンを一定時間長押しする操作)が必要な場合を除きます。

 具体的に機体の武器が『即よろけ武器』であるか否かはwikiに全て記載がありますので、そちらを参照してください。こいついっつもwiki見ろって言ってんな。

 

 さて、『即よろけ武器』での立ち回りですが基本は〈射線管理〉と〈人数有利〉です。

 ここで言う〈射線管理〉とは射撃武器が敵へ有効に当たる位置取り、もしくは逆に敵からの射撃武器を避けるための位置取りを言います。

 もっと砕いて言うと自分の射撃は当てやすく、相手からの射撃は当たりにくい位置取りをしましょう、というお話です。

 しかし一方的に殴られる痛さと怖さではありませんが、優位な位置からの攻めが継続できれば勝てるなんてのは誰でもわかります。

 では有利な射線とはそもそもどのような状況なのでしょうか。みんな大好き北極基地マップを例に話をしていきます。

 wikiから引用した北極基地です。

 ここでは試合開始時にセオリーとされる動き方があります。

 そう、中心のロケット型オブジェクトをグルリと逆時計回りする動きです。

 初心者以外の方も始めたばかりの頃は「どうして逆時計回りするんだろ?」と思いながらも、味方がそうするので付いて行きませんでしたか? 足の遅い支援機を選択する方は味方に置いて行かれて敵にタコ殴りされた経験もあるはずです。

 実はこの逆時計回りが有利な位置取りへ直結するにはベストな行動になっています。

 

 結論から言えば〈射線管理〉を優位に進める遮蔽物を挟む戦闘は右側有利だからです。

 多くの機体は武器を右手に持ちます。主兵装にバズーカを選択している場合、壁を遮蔽物にして撃つには銃口が壁に当たらないよう遮蔽物から出す必要があります。出さないと壁に弾が当たって自分が爆風を受けてしまいます。これはバトオペ2において射撃武器から撃たれる弾は銃口からきっちり射出されるためです。

 よって右手持ち武器の場合、銃口さえ出せれば良いので右側へ少し踏み出して遮蔽物から半身を出すだけで良いのですが、左側から撃とうとすると右手に武器を持つためほぼ全身を遮蔽物から出さなければいけません。

 当然、遮蔽物から機体を露出する部分が大きければ大きいほど被弾は増えますので〈射線管理〉という観点からは不利になります。

 ゆえに中央に巨大な遮蔽物がある北極基地では戦闘開始時に逆時計回り、つまり常に左側に遮蔽物を用意する動きが起こるわけです。

 

 次に『即よろけ武器』を利用した〈人数有利〉です。

 『即よろけ武器』の強みは一発で『よろけ』が生じる点にあります。敵が『よろけ』状態になった場合は汎用、強襲であれば格闘による近接追撃、支援機であれば他射撃による追撃になります。

 〈人数有利〉の話でどうして追撃の話になるのか。それは上記の『よろけ』と『ダウン』でも話しましたが『即よろけ武器』は追撃がしやすく、敵側の味方への追撃を防ぎやすいからですね。

 

 まとめると『即よろけ武器』における〈射線管理〉の基本は遮蔽物を左にする。『即よろけ武器』は攻守への即応性が高く起点にしやすい。これだけの話です。

 〈射線管理〉と〈人数有利〉を徹底するだけでグンと勝ちやすくなりますので今日から意識していきましょう。

 

マシンガン

 お次は皆大好きマシンガン。

 結論から言うと撃ってる側は気持ち良いけど、撃たれる敵と一緒に戦う味方にストレスを与える武器になります。

 なんでストレスになるの? 使っちゃダメなの? ゲームなんだから好きにさせてよ。

 マシンガンの話になると荒れがちですが、しっかり運用を書きたいと思います。

 まずはマシンガンの強みと弱みを箇条書きにします。

 

強み

・一発単位で見ると外した時のリスクが小さい。

・武器単体で継続的なダメージを与えられるため、敵へプレッシャーをかけることができ、ヘイトを集められる。

・味方が取ったダウンへの追撃がしやすい。

・マシンガンの種類によっては蓄積よろけでマニューバアーマーを抜ける。

 

弱み

・連続して当てるには遮蔽物から身を出し続けなければならないため被弾が多くなり、逆に『よろけ』を受けるため数字通りのダメージが出し辛い。要は〈射線管理〉が難しい。

・マシンガン単体では即座に『よろけ』が取れず、蓄積による『よろけ』は安定しないため、『即よろけ武器』のように人数有利を作り辛い。

・上記と重複するが『即よろけ』が取れない以上、攻撃を受けている味方のカバーがし辛い。

・継続的なダメージによるプレッシャーを与えられる反面、よほど射撃補正に特化していない限り無視されやすいため、擬似的人数不利になる。

 

 強みと弱みはザッとそんなところでしょうか。

 私が思うマシンガンの強みは高いDPS(一秒あたりのダメージ)と味方の敵への追撃を阻害しない安定した追撃ができる点でしょうか。

 逆に弱みですが、やはり『即よろけ武器』とは異なり、攻めと守りの起点にするには不安定なところです。

 例えばハイザックアイザックが持つザク・マシンガン改くらいの高水準なマシンガンで実用的な『蓄積よろけ』が取れますが、ハイザックは射撃補正が低いのでバズ格の枚数有利を捨ててまで使う価値はありません。アイザックは今流行りの同コスト帯に涌くステルス機体、ガンダムピクシーへ対応しやすいですが支援機に求められる前線への『火力』と『よろけ』頻度が足りません。6vs6でステルス機体が選ばれやすいマップなら支援機2機運用で使えるかもしれませんが、ステルス機体自体乗り手がよほど上手くない限りチームの立ち回りで対応できるため、他支援機を押し退けてまで出す価値はないでしょう。

 また、副兵装に『即よろけ武器』を持つ機体の場合は主兵装が高性能なマシンガンに限り、ありだと思います。具体的にはハイザック・キャノン[増加装甲]くらいになりますが。

 

 まとめるとマシンガンの強みは外した際のリスクが低く、味方が取ったダウン状態の敵へ安定した追撃ができる。一方で射撃のタイミングで遮蔽物から身を乗り出せば良い『即よろけ武器』に対して、射撃中は遮蔽物から身を出さねばならないため〈射線管理〉が難しく、また無視された場合に味方へ擬似的人数不利を強いてしまう。

 

 バズーカとマシンガンの結論。マシンガンを選びたい気持ちはわかりますが、まずは『即よろけ武器』から始めましょう。

機体と状況に応じた追撃と回避

 本記事の最後は追撃と回避です。今までの話に通ずる内容となります。

追撃

 ここで皆様に質問タイムです。シチュエーション形式でいきます。

 味方汎用機が敵汎用機からダウンを取った。少し離れた距離(バズーカは届くが格闘までは追撃で入らない距離)に別の敵汎用機がおり、こちらに気づいて接近中。一方で味方はダウンした敵に格闘で追撃しようとしているようだ。

 この時あなたならどう立ち回りますか? なお、味方とあなたの機体はバズーカ装備で副兵装はバルカンのみ。味方とダウンした敵の耐久値は現時点で半分。接近中の敵とあなたの耐久値はマックス。ちなみにダウンした敵は1人なら残り耐久値4分の1まで削れ、2人で追撃すれば倒せるかもしれない状態とします。

 

 選択肢は以下の3つです。

①ダウンした敵への追撃は行わず、接近中の敵へ向かい味方が攻撃されないよう1対1の状況を取る。

②倒し切れるかはわからないが味方と一緒にダウンした敵へ追撃を行う。

③ダウンした敵へバズーカとバルカンで追撃を行いながら後退する。

 

 少し間を空けます。

 

 

 

 

 それでは正解発表ですが、正解はないです。

 なんやそれ糞クイズやんけと思ったかもしれませんが、このシチュエーションは本当に正解がありません。

 推奨される行動すら示さないのはあまりにも糞なので、各選択肢ごとの点数と評価基準を記載します。

 

 まず①ですが、これは40点です。

 理由としては自分が接近中の敵と味方の間に入ることで横槍を防ぎ、それぞれ1対1の状態に持ち込めますが、ダウンした敵は起き上がり時に無敵状態となっています。そのため味方は敵のバズ格でダウンまで持ち込まれる可能性が高く、そうなると今度はこちらが人数不利になってしまいます。そのまま交互にダウンを取られると最悪なため点数を下げました。

 一方で味方がダウン復帰後の敵へトドメを刺せたなら枚数有利になり、耐久値が多く残っている自分が敵の注意を引きながら2対1に持ち込めば確実に勝てるでしょう。

 まとめると①は良くも悪くも味方依存の選択と言えます。

 

 次に②ですが、これは70点です。

 理由としては2人追撃で落とし切れるなら単純にそのまま枚数有利に持ち込めるからです。また、落とし切れなかったとしても耐久値が僅かであれば反撃を受けてもすぐに落とせば追撃までは受けません。ダウン状態の敵へ追撃の際に脚部を狙えるなら反撃のリスクを下げられるため、より良い選択と言えるでしょう。

 一方で接近中の敵によるバズーカでダウンを取った味方の追撃が阻害される可能性や、自分の追撃が味方の追撃を阻害すると最悪です。耐久値は味方とさほど変わらないが無敵状態の敵と、半壊もしくはバズーカをくらってより削られた味方と一緒に戦わなければいけません。

 格闘判定が同じ味方の場合、格闘がかち合うと追撃ができなくなります。特に連邦機体のビームサーベルは判定が広いため注意が必要です。

 まとめると②の選択肢は自分の力量次第と言えます。私なら接近中の敵に牽制で『即よろけ武器』を撃ち込み、格闘に切り替えて味方を阻害しないよう追撃します。

 

 最後に③ですが、これは20点です。

 理由としては中途半端の一言です。まず『即よろけ武器』は追撃には適しません。基本的に『即よろけ武器』は与えるダメージの割にクールタイムが長いのが特徴です。それを追撃に使えばクールタイムが終わるまで攻守の起点を失います。さらに『即よろけ武器』で味方を阻害しようものなら「頼りになるな!」と言われても文句は言えません。煽りチャットダメ絶対。

 一方で③の選択肢を推奨できるケースもあります。それは勝敗を決するスコアポイントが追撃中の味方が落とされても優勢で、かつ試合終了までの残り時間が短く、後退すれば味方と合流できる場合です。限定的なケースではありますが、敵側の視点に立つと残り時間が少ない状況で劣勢の場合、残り耐久値が低いとダウン復帰後の無敵を活かして攻める戦法が取り難いです。なぜなら自分が落とされるとさらにスコアポイントの差が開き、せっかく味方が攻めて敵を落としても意味がなくなってしまうためです。もし上記の敵側シチュエーションになった場合は攻め込む味方の後ろに位置取り、味方がダウンを取られないよう援護できる立ち回りをしましょう。

 

 以上が各選択肢の点数と評価基準ですがいかがでしょうか。答えがないと書いたのは詳細なシチュエーションで取るべき行動が変わるからです。ちなみに私は基本②を選びます。これらの回答や選択肢自体に納得の方もそうでない方もいると思いますのでコメント欄的なところで自分なりの考えを出してもらえると私も参考になるので有り難いです。

回避

 さて、最後に回避です。

 回避というと機体スキルの緊急回避制御が真っ先に浮かぶと思いますが、ここで言う回避とは不利な状況の回避です。

 不利な状況と聞いて、ここまで読んで頂いた方に思い浮かべて欲しいのは人数不利です。

 人数不利を回避するには味方と足並みを合わせることが重要です。始めたばかりでわからない場合はブリーフィング画面で一番ランクの高い味方の番号や名前を覚えておき、着いていくようにしましょう。

 例えば汎用機なら前過ぎても後ろ過ぎてもダメです。味方が前へ出るなら共に前へ、下がるようなら一緒に下がる。自分の後ろにいる支援機目がけ、前線突破を試みる強襲機がいないか注意を払う。この際、敵支援機から攻撃を受けないよう〈射線管理〉の基本、遮蔽物も意識しましょう。

 味方と行動するというのは基本中の基本であり、簡単なように思えますがかなり難しいです。ランクが上がるほど隙あらばマップを見るくらいの心づもりでないと、すぐに置いていかれます。特に敵と交戦すると目の前に意識が向きがちで、気づいたら孤立していて集中砲火で落とされる場合もあります。

 前線が硬直状態の時に単騎で前に突っ込み「俺が前に出て敵の注意を集めたのに何やってんだ!」と憤る方もいますが、それは本当に注意を集めたと言えるでしょうか。仮に威力2,000の『即よろけ武器』を敵味方が装備していたとして、6vs6の試合であれば突撃してきた1人に全員が撃ち込めば12,000です。こちらの損害は高コストでも耐久値半壊以上なのに対して、敵は『即よろけ武器』1種がクールタイム分使えないだけでしかありません。当然、そんな数秒なんてボイスチャットでの即時連携ができる状況でもなければ全くの無意味です。

 じゃあ後ろでモジモジしてれば良いのか? と憤る方、考えが極端です。

 硬直状態の時に考えなしに攻め込む前に敵を確認してください。逆に突出気味の敵はいませんか? 敵の兵科、長距離から前に出ようとする自軍を狙っている敵支援機の射線は把握していますか? 全く前線が動かない状況下では退屈かもしれませんが動かない、敵の攻撃を受けない程度に牽制を続けるのが理想です。

 高レーティング。特にs-の廃墟都市の戦闘開始時では下図中継地点C.D付近に扇状に展開して硬直状態になるケースが少なくありません。

画像はwikiより引用

 長い時は3分くらい硬直しますが、大抵どちらかが焦れて前に出始めるか、敵味方どちらか1機が落とされて人数有利・不利が生まれたタイミングで交戦開始になります。

 じゃあどうすれば良いのか。それは搭乗している機体にもよります。長射程の射撃武器や遮蔽物の裏に当てられる爆風範囲の広い武器やグレネードがあるなら〈射線管理〉しながら牽制。逆に『即よろけ武器』くらいしかない近距離向けの機体なら交戦開始まで待機する。この際、強襲機であるなら敵支援機の位置はもちろん、敵汎用機の展開位置まで頭に入れておきましょう。敵の機体判別まで済ませられるとベストです。乱戦のどさくさに紛れてマニューバアーマーを活かした強引な突破を試みるにしても、当然の話ですが高蓄積武器を積んだ敵汎用機の側を通るのは危険です。

 

終わりに

 ここまでの話はいかがでしたか?

 記事を書くのは初めてなので読みやすい文章を心がけたつもりではいますが、きちんと読める文章になっていたでしょうか。参考になる情報だったでしょうか。ぶっちゃけわからないのでコメントください。

 今後の記事ですが、これから先も機体追加が少ないであろうCOST300帯でのお勧め機体や運用、立ち回りを書きたいと思っています。COST250以下はぶっちゃけレーティングに出てこないので先送りです。ただCOST300で使える機体としてCOST250以下も紹介したいと思います。

 

 それでは皆様、今後ともよろしくお願いします。